За кулисами разработки AAA-игр: инсайды от Ари Арнбьёрнссона из Epic Games

На конференции PGC Helsinki Ари Арнбьёрнссон, старший инженер-программист по работе с разработчиками в Epic Games, приоткрыл завесу тайны над тем, как на самом деле создаются AAA-игры. Его рассказ охватил всё: от «ремонта скотчем» до скрытых проблем глобального релиза. Спикер развеял миф о том, что в крупных студиях работают только гении, и честно рассказал о реальном положении дел в индустрии.
🧠 Не все эксперты
Первым делом Арнбьёрнссон разрушил миф о талантах. Он признался, что раньше думал, будто в AAA-проектах заняты исключительно мастера своего дела, но на деле уровень навыков «может сильно варьироваться». В студии работает обычное распределение: от отстающих через большую «среднюю» массу к горстке настоящих экспертов, которые «двигают индустрию вперед». Такая структура, по его словам, «экономически оправдана».
Это подводит к проблеме синдрома самозванца, который признали более половины зала. Сравнивать себя с пугающе умными коллегами «очень вредно», считает спикер, поскольку это мешает учиться: «вы не хотите, чтобы кто-то узнал, что вы чего-то не знаете». Его рецепт прост: «Будьте тем, кто задает вопросы, потому что, задавая вопросы, вы учитесь и становитесь лучше».
🔬 Глубокая специализация
Придя из инди-разработки, где «приходится носить много шляп», Арнбьёрнссон был удивлен уровнем специализации в крупных студиях. «Один человек может месяцами работать над шейдером глаза», — сказал он, и это не шутка: он как раз обсуждал с другой студией проблему «влажности между» глазным яблоком и веком. Некоторые игры даже нанимают дизайнеров из мира моды для создания внутриигровой одежды.
Даже разработчики движков специализируются. «Никто в Epic Games не знает весь движок целиком», — признался он. Во время визитов в студии «в более чем половине случаев мне приходится говорить: я не знаю, это другая команда».
🩹 Скотч и надежда
Выпущенные игры, по его словам, «не идеальные проекты», и он был «удивлен тем, сколько строительных лесов остается в коде». Огромные команды постоянно итерируют, и каждая заброшенная попытка оставляет «след», особенно когда одна функция зависит от основы другой, которую вырезали. Работа джуниоров, которая не оптимальна, но не вредит стабильности, тоже обычно остается.
«Я поражен, что большинство игр вообще выходит», — признался он, описывая момент сборки проекта как «магию», которую студии не чувствуют до последнего месяца. Его мысленный образ: «у вас есть башня из лесов, и вдруг она перестает шататься, и вы говорите: всё, можно шипить». Он проиллюстрировал креативное решение проблем примером из DLC Broken Steel для Fallout 3. Дизайнеры хотели движущийся поезд, но DLC не мог изменить бинарный код или добавить механику транспорта — поэтому они прикрепили модель поезда к голове игрока и пустили персонажа по рельсам. «Выглядит, будто вы в поезде, но поезд — это вы». Игроки, двигавшие камеру, могли это увидеть, но QA почти наверняка заметил баг и оставил его, потому что время команды уходило на критические ошибки. «Если что-то кривое — о, я люблю кривые баги, потому что они не роняют игру».
🌍 Кошмар глобальной аудитории
Самый большой отклик зала вызвала часть про интернационализацию. Если выпускать игру только на английском — «вам повезло»: не нужно думать о том, переживет ли интерфейс языки с письмом справа налево, или что немецкий и русский могут требовать на 30–50% больше символов, из-за чего в AAA-играх так часто появляются полосы прокрутки. Есть и культурная адаптация: отвращение Китая к красной крови и черепам, правила Германии насчет свастики и тот факт, что «в Fortnite никто не умирает» — поверженные игроки встают на колени, и их телепортирует дрон.
Грамматика — отдельная ловушка. Род существительных и сложные правила множественного числа (в некоторых языках их пять форм) — причина, по которой игры никогда не пишут «яблоки»: «всегда будет написано 3x или яблоко плюс три. Просто не стоит возни». Также стоит вспомнить кнопку подтверждения X против круга на PlayStation, которая различается на Западе и в Азии, и французские клавиатуры AZERTY, ломающие управление WASD.
⚖️ Поле более ровное, чем кажется
Знания, по его мнению, становятся все более доступными. Технические директора AAA-студий «смотрят те же туториалы, что и вы», ответы про-поддержки Epic теперь публично дублируются, лекции GDC Vault доступны по цене, а конференции бесплатны. Форум консолей открыт для любого разработчика, выпускающего на платформе, независимо от того, инди он или нет.
Но не всё равноправно. AAA-студии могут задавать вопросы в про-поддержке Epic (инди видят ответы только позже), проводить закрытые внутренние конференции и, что важно, имеют «прямую эскалацию» в Steam, Epic, PlayStation и Xbox для быстрого решения проблем с магазином. «Это то, чего инди-разработчики обычно не получают, если у них нет издателя».
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.