Как северные студии используют ИИ. Часть третья: проверка лора, «программист для программиста» и то, что авторы оставляют себе

🎮 Четыре голоса из северной игровой индустрии
В третьей части серии материалов об использовании ИИ в игровой индустрии Северных стран мы поговорили с четырьмя людьми, которые смотрят на искусственный интеллект с совершенно разных сторон: тот, кто его создаёт; тот, кто использует его ежедневно; генеральный директор студии, которая держит ИИ подальше от историй коренных народов, принадлежащих самим сообществам; и тот, кто представляет работников, живущих с последствиями этих изменений.
✍️ Аутсорсинг «скучных частей», а не голоса
Марьяана Ауранен, соучредитель Red Stage Entertainment — независимой студии из Тампере, стоящей за приключенческой игрой Skábma — Snowfall, вдохновлённой культурой саамов, — говорит, что студия полностью держит генеративный ИИ вне своих игр и использует его только для тех частей её работы, которые ей не хочется делать.
«Как компания, мы практически не используем генеративный ИИ в наших играх. Мы предпочитаем отделять творческую работу от ИИ, — говорит Ауранен. — Лично я не использую генеративный ИИ для создания новых сценариев или написания диалогов. Для меня ИИ — это скорее помощь в проверке грамматики, написании отчётов и быстром создании итераций официальных документов: структурирование, планирование расписаний и бюджетирование. По сути, ИИ отдан на аутсорсинг для всех так называемых „скучных» частей моей продюсерской работы, а не для весёлых частей, таких как творческое письмо».
Её нежелание идти дальше объясняется вопросом авторского голоса. «Главная причина, по которой я не прыгаю полностью на поезд ИИ, — это то, что он tends создавать очень обобщённый контент и персонажей — то, чего, как мне кажется, каждый автор старается избегать как чумы, — говорит она. — Мы тратим годы на создание собственных голосов и иногда очень уникальных способов письма, и то, что ИИ делает это за нас, не ощущается профессионально вознаграждающим. Это отнимает больше, чем даёт процессу. Это делает тебя частью массы и может даже лишить тебя авторства».
Для студии, чья последняя игра опирается на саамские истории и мифы, вопрос авторства имеет особый вес. «Если автор пишет о меньшинствах, особенно если он не является частью этой культуры, использование ИИ — огромная ловушка, — говорит Ауранен. — Он предлагает обобщённую и стереотипную информацию, а иногда даже лжёт и галлюцинирует. Писатель всегда должен обладать компетенцией, чтобы отделять факты от вымысла. И в этих случаях все глубокие знания исходят от членов этой культуры меньшинства, а не от ИИ».
Тем не менее она видит ценность для других. «Я профессиональный сценарист. У меня уже есть инструменты и навыки, чтобы ориентироваться в истории, поэтому мне не нужен вклад ИИ в это. Но я понимаю, что для того, у кого нет этой базы, использование ИИ может быть полезным: это кнопка пропуска, которую они могут использовать, чтобы сделать свои идеи более конкретными, например, чтобы лучше продать их издателям и дистрибьюторам. После довольно долгого тестирования ИИ-инструментов — от творческого письма до отчётов и быстрых черновиков игрового дизайна — он работает для меня только тогда, когда позволяет пропустить трудоёмкую рутину. Все весёлые, а иногда и очень разочаровывающие творческие части — их я предпочитаю оставлять себе, по личным и профессиональным причинам».
🛠️ «Программист для программиста»
Томи Тойкка, основатель студии DREADMILL и ранее основатель и генеральный директор Makea Games из Тампере — студии, стоящей за паркурным проектом на Unreal Engine Supermoves, — говорит, что для небольшой команды ИИ работает как множитель, а не замена.
«Для небольшой независимой команды, как наша, ИИ в основном стал усилителем силы, а не заменой разработчиков — я называю его „программистом для программиста», — говорит Тойкка. — Мы используем его для мозговых штурмов, исследований, помощи в программировании и некоторых референсов. Это позволяет нам итерировать гораздо быстрее. Там, где ИИ, вероятно, заменил аутсорсинговую работу, — это такие области, как исследование концепций, временные ассеты, переводы, редактирование текстов и черновики маркетинговых материалов. В моей предыдущей компании Makea Games, когда ИИ ещё был в зачаточном состоянии, он был гораздо менее мощным, чем сегодня. Сейчас при работе в Unreal Engine он позволяет решать множество проблем, решения которых иначе были бы спрятаны в obscure ветках Reddit».
«Мы сознательно держали ИИ подальше от основной творческой идентичности игры. Гейм-дизайн, художественное направление, финальные визуальные ассеты, нарратив и общий игровой опыт — всё создано людьми. Мы видим в ИИ ассистента, который помогает нам эффективнее реализовывать идеи — скорее электроинструмент, чем что-то, что что-то заменяет».
📚 Проверка канона, чтобы авторам не приходилось этим заниматься
Яри Пауна, соучредитель Brimstone AI — нарративного инструмента, созданного для помощи авторам в планировании и улучшении игровых историй, — описывает, как один нарративный дизайнер использует его в лицензионной игре.
«Один нарративный дизайнер работает над лицензионной игрой, за которой стоят десятилетия лора. Они добавляют варианты диалогов в позднем акте и должны убедиться, что новые реплики соответствуют более ранним разговорам в игре, а также официальному канону, — говорит Пауна. — Неудобная часть в том, что множество материалов в интернете выглядят авторитетными, но на самом деле не являются каноном. До Brimstone дизайнеру приходилось вручную искать по старым сценариям и справочным документам, иногда только чтобы проверить одну деталь или реплику. Теперь они могут использовать Brimstone, чтобы проверить новый диалог на соответствие утверждённому материалу и увидеть, где что-то может конфликтовать. Они по-прежнему проверяют результаты и принимают творческое решение, но им больше не нужно самим заниматься всеми раскопками. Это превращает медленный и подверженный ошибкам процесс проверки в более быстрый обзор, оставляя больше времени для той части, которая действительно нуждается в писателе: чтобы диалог работал».
⚠️ Давление делать больше с меньшими ресурсами
Вильма Рамона Икяхеймонен, председатель правления Game Makers of Finland — профсоюза игровой индустрии страны, — говорит, что disruption, который ощущают члены профсоюза, носит именно генеративный характер, и его самый большой эффект не тот, которого ожидает большинство.
«С точки зрения профсоюза, именно генеративный ИИ сейчас меняет повседневную работу в финских игровых студиях, — говорит Икяхеймонен. — Более раннее поколение ИИ, такое как аналитика, сегментация игроков, матчмейкинг и персонализация, было частью разработки игр годами и в значительной степени является устоявшейся технологией, а не disruption. То, о чём сообщают члены сегодня, — это то, что GenAI используется для попыток ускорить итерации, прототипирование, поддержку кодинга, документацию и части производства контента. Более значительное влияние часто не прямое замещение рабочих мест, а изменение ожиданий: от команд ожидают делать больше с меньшими ресурсами, а работники находятся под давлением постоянно развивать новые навыки, связанные с ИИ. В то же время сохраняется значительная неопределённость вокруг авторских прав и регулирования, долгосрочной жизнеспособности GenAI в игровом производстве и этических соображений его внедрения. ИИ может изменять текущие роли, а также создавать новые, но его внедрение должно быть ответственным и прозрачным и должно поддерживать человеческое творчество, а не происходить за счёт людей, делающих игры».
Продолжить разговор об ИИ можно на Pocket Gamer Connects Nordics в Хельсинки 20 и 21 октября, где Икяхеймонен представит доклад «AI within the Game Industry — Differentiation, Clarification, and Impact». Тойкка («It’\»s 2026 — Welcome to the Underscope») и Ауранен («The Stories We Don’\»t Tell — Bringing Living Cultures into the Games») также выступят.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.