Как Railroad Empire построила живую игру вокруг нишевой аудитории — Sweet Berries Donate Как Railroad Empire построила живую игру вокруг нишевой аудитории
🍓 Новости

Как Railroad Empire построила живую игру вокруг нишевой аудитории

Как Railroad Empire построила живую игру вокруг нишевой аудитории

Продюсер Azur Games Татьяна Виноградова рассказывает о том, как Railroad Empire строилась вокруг реализма, исторической точности и специфической аудитории. Игра достигла нового месячного рекорда выручки — более 600 000 долларов в этом году.

🚂 Старт и первые метрики

Вскоре после релиза несколько лет назад мидкорная стратегия Railroad Empire показала солидные метрики: R1 составлял около 40%, R30 был близок к 2%, и игра быстро сформировала очень лояльную аудиторию Tier 1. Во многом это было обусловлено высоким уровнем достоверности, реалистичными локомотивами на основе реальных чертежей, исторической точностью, ностальгией по классическим тайкунам и общим визуальным качеством игры.

Позже разработчики продвинули визуал ещё дальше в сторону реализма и выпустили вторую карту, что увеличило R30 более чем в три раза. После этого каждая новая карта продолжала давать сильный буст метрикам монетизации и удержания. В результате игра уже долгое время генерирует стабильную выручку около 500 000 долларов в месяц.

В прошлом году команда сосредоточилась на переработке основных механик, и большая часть этой работы теперь завершена. Одна из самых крупных новых функций связана с клановыми войнами — но в другой интерпретации.

🏢 Как кланы стали корпорациями и заставили игроков шпионить друг за другом

В Railroad Empire кланы называются корпорациями, а событие клановой войны — «Экспансиями». Но разница гораздо глубже, чем просто в названии. Механика в значительной степени основана на том, что просили сами игроки. Их очень интересовала реальная конкуренция между историческими железнодорожными компаниями: борьба за города, маршруты и торговое господство в эпоху расцвета североамериканских железных дорог — очень специфический исторический период. Разработчики превратили эту фантазию в игровые механики, и теперь она стала одним из столпов экономики проекта.

Это то, что команда старается делать довольно часто: смотреть, как всё работало на самом деле, а затем находить простой способ превратить это в геймплей. Железнодорожные компании действительно конкурировали за маршруты, города и доступ к рынкам. Разумеется, симулировать всё это в деталях не нужно, но реальная логика даёт игрокам что-то, что они понимают сразу. Ты — железнодорожная компания, есть ценная территория, и другие компании тоже хотят её заполучить.

Технически это работает так. Есть карта Америки с разбросанными по ней городами. Каждый игрок принадлежит к корпорации. Вместе с другими игроками ему нужно доставить определённое количество ресурсов, чтобы построить железную дорогу к городу. Как только дорога завершена, и маршрут, и город становятся вашими. Корпорация, захватившая больше всего маршрутов к концу события, получает самые большие награды. При этом корпорации могут отбивать маршруты друг у друга.

Честно говоря, разработчики не ожидали, что аудитория отреагирует на этот режим так тепло. Они думали, что это будет небольшая функция — что-то, чтобы развлечь игроков между крупными релизами контента. Вместо этого игроки действительно приняли её. Теперь они создают сложные стратегии, вплоть до внедрения в другие кланы, шпионажа друг за другом и переговоров о разделе торгового господства. Набор в кланы также стал гораздо строже.

Механики захвата распространены в мидкорных играх, конечно, но разработчики построили оригинальную версию вокруг своих собственных систем и сеттинга. Это вообще подход команды к референсам. Можно заметить какие-то конкретные идеи, но копировать целые механики редко имеет смысл. Вместо этого их деконструируют, понимают, что делает их интересными, а затем перестраивают эту часть так, чтобы она подходила Railroad Empire. Например, территориальная конкуренция была полезной идеей, но она действительно заработала только когда её связали с железнодорожными компаниями и историческим сеттингом.

Сейчас экспансии проходят раз в две недели, но команда всё ещё ищет оптимальное расписание и продолжительность. Отдельного магазина или специальных предложений для этого события пока нет. Сама соревновательная механика подталкивает игроков к прогрессу. Есть место, где игроки могут обменивать товары из основной игры на товары, необходимые для захвата, доставки можно ускорить, а улучшения поездов естественным образом помогают доставлять больше товаров. Всё это даёт игрокам преимущество в корпоративных войнах и косвенно влияет на монетизацию.

Новая механика корпоративной экспансии положительно повлияла на удержание. Игроки стали играть дольше, DAU вырос примерно на 10%, а выручка увеличилась на 10–18% во время события. Вероятно, другой такой механики не существует. Это оригинальная идея, построенная частично на собственных механиках, а частично на очень скрупулёзном подходе к реализму, сформированном специфической аудиторией.

🗺️ Крупные обновления контента: карты и коллаборация с Union Pacific

В прошлом году вышла четвёртая карта — Santa Fe. Она увеличила ежедневную выручку примерно на 35%. В этом году вышла пятая карта, после чего команда сместила фокус в сторону событий.

Пять карт представляют пять историй железнодорожных компаний: одна карта — одна компания. Разработчики подходят к визуальным деталям и реализму настолько тщательно, что почти каждая заклёпка на поезде выглядит близко к реальному прототипу.

Но новые карты или события не воспринимаются просто как «больше контента». Каждая карта рассказывает историю другой компании, региона и набора вызовов. Похоже, это одна из причин, почему аудитории нравятся новые карты: игроки не просто переходят на другой уровень, они переживают следующую главу железнодорожной истории.

Художники команды практически могут читать лекции о том, как строятся шахты и фабрики, вплоть до структуры зданий. Разработчики даже подписали лицензионное соглашение с Union Pacific, чтобы поезда, станции и здания выглядели как можно ближе к реальным. Похожие соглашения с другими крупными компаниями сейчас находятся на утверждении, и это будет особенно важно для событий.

Событие — это отдельная небольшая карта, доступная ограниченное время. Она рассказывает меньшую историю, связанную с Америкой или другой частью мира — обычно сосредоточенную на человеческих достижениях в инженерии, строительстве, инфраструктуре и подобных темах. Разработчики не хотят добавлять временную активность просто потому, что живая игра должна её иметь. Она всё равно должна давать игрокам что-то значимое. Они хотят, чтобы игроки чувствовали себя частью величайших инженерных достижений человечества, участниками крупных исторических событий. Именно поэтому инженерные проекты, инфраструктура и исторические вехи гораздо интереснее, чем просто нарядить одну и ту же механику в рождественские украшения на несколько недель.

В этом году команда планирует запускать такие события раз в два месяца, а к следующему году хочет перейти на ежемесячный график. Также планируется охватить укрощение сложных регионов и строительство крупномасштабной инженерной инфраструктуры. Для целевой аудитории, которая действительно ценит реализм, это по-настоящему интересные исторические вехи. Такой подход уже был применён с Космическим центром Кеннеди и комплексом River Rouge — одним из крупнейших автомобильных заводов своего времени.

Чтобы это стало возможным, пришлось значительно переработать рабочий процесс. Раньше создание карты занимало около восьми месяцев. Теперь арт-команда может выпускать несколько карт в год. И хотя ИИ может помочь ускорить создание 2D-концептов, игра делает сильный акцент на реализме. Команда исследует историю каждой железнодорожной компании, ключевых городов и заметных событий в регионе. Так что рабочий процесс ускоряется не только благодаря инструментам, но и потому, что команда накопила большую базу знаний о реальном мире.

Видно, что этот подход стал вдохновением для новых проектов. Новые игры про поезда, выпущенные после Railroad Empire, чаще выбирают американский сеттинг XX века, делают больший акцент на исторической точности и пытаются рассказывать истории компаний. Достичь такого же уровня последовательности и детализации требует много времени, и это одно из преимуществ выбора нишевого продукта со специфической аудиторией с самого начала.

⚙️ Частичная переработка основного геймплея, монетизация и будущий рост

Контент и социальные функции были лишь частью усилий. Команда также сосредоточилась на развитии основных игровых механик. С одной стороны, хотели создать более чёткий и простой опыт для игроков — более понятный, предсказуемый и менее ограничивающий. С другой — хотели, чтобы игра ощущалась больше как продолжение железнодорожного хобби, с большим фокусом на локомотивы, коллекционирование и долгосрочную прогрессию.

Раньше были строгие таймеры и часовые заказы. Это естественным образом делало сессии короче. Игрок мог провести в игре пять минут: собрать ресурсы, рассортировать их по вагонам и отправить поезд на часовую доставку. Теперь часовые доставки убрали, перенесли таймеры с заказов на фабрики и добавили ограничения шахт. Это показало себя довольно хорошо: игроки стали оставаться в игре дольше, увеличив среднюю длительность сессии более чем до 16 минут.

Тот же принцип применили к прогрессии локомотивов. Раньше игроки открывали новые локомотивы из одного типа сундуков, получали материалы для улучшения из другого, а некоторые ресурсы собирали через таймеры. Дубликаты локомотивов при этом приходилось разбирать на ресурсы. В результате в системе было слишком много промежуточных «валют» и шагов, без единого чёткого пути прогрессии.

В этом году перешли на новую карточную систему прогрессии локомотивов. Первая карточка открывает новый локомотив, а каждая дополнительная карточка для этого локомотива используется для его улучшения. Это знакомая, лёгкая для понимания механика, заменившая предыдущую, более сложную систему. Новая карточная система сводит всю прогрессию локомотивов в одно место. Теперь игрокам нужно только получать и открывать сундуки, которые могут содержать как новые локомотивы, так и карточки для их улучшения. Прогрессия стала намного проще, понятнее и предсказуемее.

Но упрощение основного опыта было лишь одной стороной работы. Также хотели дать игрокам больше причин взаимодействовать с самими локомотивами и сделать игру более похожей на продолжение железнодорожного хобби. В этом году также ввели коллекции локомотивов, а также отдельное ограниченное по времени событие, где игроки могут получить уникальный локомотив, недоступный вне события. Коллекции, специальные локомотивы и события обеспечивают дополнительную глубину и делают игру более похожей на продолжение железнодорожного хобби, не делая базовый опыт сложнее, чем нужно.

Вместе эти изменения улучшили как основной опыт, так и долгосрочную ценность, которую можно предложить игрокам. В результате игра уже долгое время держится на уровне около 500 000 долларов месячной выручки, а в этом году установила новый рекорд, заработав более 600 000 долларов. На текущем рынке такой уровень стабильной выручки — сильный результат для игры.

💡 Ключевые выводы

Один из главных уроков последних нескольких лет: рост живой игры не обязательно означает постоянное добавление в неё всё новых вещей. В случае Railroad Empire некоторые из лучших результатов пришли от большей избирательности: отталкиваться от того, что игроки ожидают, когда приходят в Railroad Empire, убирать то, что мешало этому, и делать каждую новую функцию служащей тому же опыту.

Корпорации, исторические карты, лицензированные поезда, события и новая система прогрессии могут выглядеть как очень разные функции, но все они движутся в одном направлении. Каждое обновление должно усиливать одно и то же видение: построение железнодорожной империи во время промышленной революции в Америке.

Игроки приходят за опытом первопроходца железнодорожной эпохи, и задача команды — дать им именно это. Рост живой игры — это не про добавление большего. Это про то, чтобы игра становилась всё более верной тому опыту, за которым игроки пришли изначально.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• Aniimo выходит на мобильных устройствах с кроссплеем, кросс-прогрессией и кооперативом • River City Survivors сталкивает любимых драчливых школьников с ордами мертвецов • Pixel Flow от Loom Games приносит почти $200 млн за первый год • Black Salt Games анонсировала новую студию Team Trifold • The Convergence — мрачное фэнтезийное авто-баттлер с изометрической перспективой

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх