Крис Циммерман из Sucker Punch о барьере внимания, поиске искры и дерзости начинать с нуля

Крис Циммерман, сооснователь и почётный глава студии Sucker Punch, дал эксклюзивное интервью в рамках конференции SLICE 2026 в Сиэтле. Он рассказал о том, что изменилось в игровой индустрии за почти три десятилетия, как его команда находит уникальную «искру» в своих проектах и почему он до сих пор не может написать вторую книгу.
🎮 Что действительно закрыто для новых студий в 2026 году
Sucker Punch была основана в октябре 1997 года шестью выходцами из Microsoft без издателя, движка и игры. Спустя 29 лет это команда PlayStation Studios из примерно 160 человек, чьи последние релизы Ghost of Tsushima и Ghost of Yōtei стали одними из крупнейших эксклюзивов Sony. Однако Циммерман категорически отвергает идею, что их путь можно использовать как шаблон.
По его словам, в 1997 году всё приходилось делать с нуля: не было игровых движков, нельзя было создать игру без навыков программирования, а для разработки требовалась лицензия от консольного производителя. Сейчас почти все эти барьеры исчезли — инструменты, доступ, Steam. Проблема в том, что это же облегчение распространяется на всех.
«Проблема не в создании игры, а в создании игры, которую кто-то вообще заметит», — подчёркивает Циммерман. Он иллюстрирует это арифметикой: когда Sucker Punch выбирала N64, на консоли Nintendo было около 50 игр против примерно 500 на PlayStation. Это был осознанный выбор — выделиться из толпы. Сегодня же счёт идёт на 500 000 игр в магазинах iOS и Google Play, поэтому барьер внимания стал главным препятствием.
В качестве контрпримера он приводит историю Жана Нгуена, старшего аниматора студии. Тот не умеет программировать, но создал Dinoblade — игру про спинозавра с мечом «Бастер» в пасти, которая вышла в Steam в июле 2026 года и собрала около 1700 пользовательских обзоров. «Он не умеет программировать. Он просто очень хороший аниматор, но при этом суперцелеустремлённый и сделал игру полностью сам», — говорит Циммерман. Путь открыт, просто это не тот путь, по которому шёл он сам.
✨ Поиск искры и прототипирование
Ядро выступления Циммермана на SLICE (версию которого он также представлял на GDC) — процесс поиска той самой уникальной особенности, вокруг которой строится игра. «У каждой успешной игры есть что-то особенное. Это не вся игра целиком, а обычно лишь её часть», — объясняет он.
Обратная сторона очевидна: «Игра может быть последовательно компетентной, полностью профессиональной, качественно сделанной, но если в ней нет ничего особенного, в неё никто не будет играть. Это катастрофа для нас. Наш критерий — 10% всех владельцев PlayStation должны сыграть в нашу игру. Это наша планка. Промахнуться нельзя».
Для игр с открытым миром фундаментом служит сильная фантазия о персонаже, которую можно описать одним предложением: «Ты ковбой на Диком Западе» или «Ты член банды в Южном Централе Лос-Анджелеса». Далее начинается прототипирование. На Tsushima ушло 10 месяцев: шесть — на создание компетентного, но безликого файтинга, ещё четыре — на неудачные идеи, пока не появился основанный на навыках парирующий удар, когда поздний блок отправляет атакующего мимо вас для контрудара.
«Когда мы увидели это один раз — ты понимаешь: это было круто. Наш опыт говорит, что если это сработало однажды, можно сделать это стабильным», — делится он. Остальное — накопление деталей, которое длится годами. Циммерман показал график, когда именно появились элементы, которые сейчас считаются основой боевой системы Tsushima: «Это просто поразительно, потому что мы работали над игрой пять-шесть лет, и важные вещи появлялись на пятый год». Вторая половина выступления, добавляет он, посвящена тому, как не совершать глупых ошибок.
⛩️ Продолжение легенды и сиквел Ghost of Yōtei
Ghost of Yōtei разворачивается через три столетия после событий Tsushima с новой героиней. Циммерман объясняет это решение той же логикой: «Ты берёшь то, что особенное, и делаешь это ещё более особенным». Это означало развитие боевой системы — «мы потратили всю разработку Yōtei на дистилляцию сути боя Tsushima» — и проработку окружения.
Новый протагонист — осознанный выбор, а не компромисс. «Лучшие игры с открытым миром — это истории происхождения, потому что тогда опыт игрока зеркально отражает опыт героя. Всё, что сближает эти два переживания, усиливает погружение». Он признал, что студия знала о разочаровании фанатов из-за отсутствия Джина Сакаи: «Мы знали, что многие будут очень расстроены». Это сравнимо с переходом от Коула к новому герою в Infamous: Second Son. История Джина была рассказана, и её продолжение оставило бы магию позади.
В ходе интервью Циммерман попросил придержать новость до утра. На State of Play 3 сентября Sucker Punch анонсировала Ghost of Yōtei Complete Edition с нарративным дополнением Echoes of Sekigahara и режимом Most Wanted — одиночным боевым выживанием с четырьмя играбельными персонажами: Ацу, Оюки, Нагато и вернувшимся Джином Сакаи со всеми четырьмя стойками из Tsushima. Оба дополнения выйдут 1 октября.
📉 Масштаб как ограничение и путь к успеху
Циммерман описывает свой подход как движение «от успеха к успеху»: написать игру, найти издателя, продать тысячу копий. Но он честно говорит о пределах этого подхода: «Есть две половины. Есть творческий процесс создания игры, а есть практический процесс удержания жизни на плаву. В инди-разработке они часто конфликтуют». Sucker Punch повезло — основатели имели достаточно денег для финансирования первых проектов, но это невоспроизводимо.
Он применяет ту же лестницу к своему хобби-проекту Chris’\»s Hobby Game (сокращённо Chug). У него есть что-то, что ему нравится, другие люди играли и хвалили, но никто не продолжил играть. «Это следующая цель — получить что-то, о чём люди скажут: хочу играть ещё». Он приводит в пример Нгуена, который, работая полный день над Ghost of Yōtei, находил 10 часов в неделю на Dinoblade. «Это вполне реально. Просто трудно».
Обратная сторона положения Sucker Punch — невозможность делать маленькие игры. «Наша команда такая большая, бюджеты такие большие, что мы должны продать пять миллионов копий. Иначе нам просто не стоит делать игру». Это исключает узкие, сфокусированные проекты, которые нравятся команде, и ограничивает экспериментальность: «Мы не можем быть супер-супер экспериментальными, потому что сжигаем деньги слишком быстро». Переход между франшизами продиктован не маркетингом, а усталостью: «После 10 лет работы над Infamous мы были готовы к чему-то новому. Мы сказали всё, что хотели. И ещё: у нас тоже закончились хорошие идеи».
📚 Книга, которую невозможно написать
Первая книга Циммермана The Rules of Programming вышла в 2023 году. Вторая — очевидный следующий шаг, но он постоянно буксует. «Я был на пике уверенности, что всё знаю, в 23 года. С тех пор всё идёт под откос», — смеётся он. Он признаёт, что в основе любого творческого начинания лежит определённая дерзость — вера в то, что другим понравится то, что ты создаёшь. «Я делаю керамику только для себя. В этом нет никакой дерзости».
Первую книгу он забросил, потому что, перечитывая главы, думал: «Кто этот парень, который читает мне проповеди?». Решение пришло структурно: строить каждую главу на конкретных примерах с большим количеством исходного кода. «Я не просто говорил вещи без основания. Как только нашёл этот паттерн, книга написалась быстро». Для книги о геймдизайне подобного механизма нет, и он его не нашёл: «Я могу написать книгу в стиле «делай так, делай эдак». Но когда читаю написанную главу, думаю: не знаю, верю ли я этому парню».
На вопрос о планах он перечисляет инди-проект, книгу и игру в гольф, которая не столько улучшается, сколько учащается. Но частичная занятость — не шаг к выходу: «Помимо побочных проектов, я люблю работать с друзьями в Sucker Punch и не представляю, как могу от этого отказаться. Это опьяняет — работать с группой таких талантливых, целеустремлённых и дружелюбных людей». Когда его спросили, не напишет ли он книгу о создании компании, он отмахнулся: всё, что он мог бы сказать на эту тему, — то, что никто не хочет слышать. В завершение он пошутил: «Выключите диктофон, и я расскажу вам, что я об этом думаю».
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.