Менее 2% мобильных новинок 2025 года преодолели рубеж в 500 тысяч загрузок — аналитика — Sweet Berries Donate Менее 2% мобильных новинок 2025 года преодолели рубеж в 500 тысяч загрузок — аналитика
🍓 Новости

Менее 2% мобильных новинок 2025 года преодолели рубеж в 500 тысяч загрузок — аналитика

Менее 2% мобильных новинок 2025 года преодолели рубеж в 500 тысяч загрузок — аналитика

Аналитическая компания Moloco представила отчет, согласно которому в 2025 году по всему миру вышло более 190 тысяч мобильных игр. Однако только незначительная часть новинок смогла добиться существенной популярности. По данным аналитиков, лишь 2,5 тысячи тайтлов, что составляет менее 2% от общего числа, сумели достичь отметки в 500 тысяч загрузок.

Помимо статистики по загрузкам, Moloco провела отдельное исследование монетизации на примере 55 проектов, выпущенных в период с января 2024-го по сентябрь 2025-го года. Эти наблюдения позволили выявить ключевые тренды в поведении платящих пользователей и стратегиях разработчиков.

📊 Ключевые показатели монетизации

Совокупная выручка 55 изученных игр за первый год их жизни составила около 1,5 млрд долларов, полученных со встроенных покупок (IAP). На старте продаж доход распределялся между всеми группами геймеров относительно равномерно, однако со временем основную долю прибыли стали приносить так называемые «киты» — самые щедрые пользователи.

Особенно заметна эта тенденция в играх, изначально ориентированных на «китов». В таких проектах на долю самых активных плательщиков приходилось 53,4% выручки в первый месяц и уже 81,2% к десятому месяцу. В играх, рассчитанных на широкую аудиторию, этот показатель за аналогичный период вырос с 41,4% до 54,4%.

💰 Динамика ARPPU и привычки игроков

Средняя выручка на одного платящего пользователя (ARPPU) также демонстрировала устойчивый рост. В проектах с фокусом на «китов» этот показатель за год увеличился на 250%, тогда как в играх для массовой аудитории рост составил скромные 25%.

Аналитики также выяснили, что примерно треть платящих пользователей в обоих типах игр совершили покупки только один раз. При этом лишь 15% «китов» в ориентированных на них играх сделали первую покупку в месяц релиза. Большинство же — 64% — начали тратить деньги только на третий месяц после выхода игры.

🚀 Секреты «прорывных» игр

Семь из 55 изученных проектов Moloco отнесла к категории «прорывных». Эти игры пользовались спросом у геймеров уже на релизе и сохраняли популярность в дальнейшем. Как отметили аналитики, в месяц запуска такие проекты в первую очередь стремились достичь цели по ROAS (возврату рекламных средств), а не по CPI/CPA (цене за установку или действие).

Отличительной чертой «прорывных» игр стала работа с гораздо большим числом рекламных креативов. В среднем такие проекты использовали 93 креатива против 37 у обычных игр. При этом 47% креативов «прорывных» игр были выпущены в промежутке между седьмым и одиннадцатым месяцем после релиза, тогда как у остальных игр этот показатель составил 27% за тот же период.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• Создателей арта для Absolum признали банкротами • Сборки в Hololive Dreams: объяснение досок голомемов • On Any Journey — будущая кооперативная игра для игры на диване с множеством других элементов • One Piece Treasure Cruise тир-лист: рейтинг лучших персонажей • В событии Fortune Run в Delta Force вы будете добывать реальные исторические реликвии

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх