Пять главных выводов с ChinaJoy 2026: Китай выходит на глобальный рынок, ИИ — главная тема, а рекламные и платёжные компании захватывают шоу — Sweet Berries Donate Пять главных выводов с ChinaJoy 2026: Китай выходит на глобальный рынок, ИИ — главная тема, а рекламные и платёжные компании захватывают шоу
🍓 Новости

Пять главных выводов с ChinaJoy 2026: Китай выходит на глобальный рынок, ИИ — главная тема, а рекламные и платёжные компании захватывают шоу

Пять главных выводов с ChinaJoy 2026: Китай выходит на глобальный рынок, ИИ — главная тема, а рекламные и платёжные компании захватывают шоу

Глобальные амбиции китайской игровой индустрии — одна из самых горячих тем в секторе прямо сейчас. На прошлой неделе я отправился в Шанхай на ChinaJoy, чтобы узнать, в чём весь сыр-бор, и получить более глубокое понимание того, что делает этот рынок таким успешным.

📊 Масштаб и рекорды ChinaJoy

Выставка ChinaJoy, объединяющая сегменты B2C и B2B, является одним из крупнейших игровых событий в мире. В этом году она привлекла более 900 компаний из 35 стран и регионов. Общее число посетителей достигло 438 900 человек, что почти на 7% больше по сравнению с прошлым годом. Сообщается, что зарубежные компании заняли 44% площади зоны B2B. Для сравнения, Gamescom в 2025 году посетили 357 000 человек, что также на 7% больше год к году.

ChinaJoy — это не только главное событие, но и множество сопутствующих мероприятий. Мы снова провели наш саммит Pocket Gamer Connects Summit Shanghai, собрав более 770 делегатов из 400+ компаний и 40 стран. Мы также организовали Supper Club в партнёрстве с Epic Games, вечеринку Pocket Gamer Party с Century Games и миксер с EnjoyPay, что довело общее число участников наших мероприятий до более чем 1000 профессионалов индустрии. Кроме того, в городе проходили и другие шоу, такие как CGDC и CGIDC (да, это разные события).

🌏 Китай выходит на мировую арену

У Китая уже есть история выхода игровых компаний на глобальный рынок. Tencent, в частности, сделала значительные инвестиции и приобретения за рубежом — сейчас её связывают со студией SuperPlay, создателями Disney Solitaire. Мобильные студии, такие как Century Games, Microfun и FirstFun, произвели фурор на мировой арене, доминируя в жанрах 4X-стратегий и merge. Не всё всегда гладко — NetEase, похоже, сократила свои зарубежные инвестиции, хотя это не значит, что она перестанет делать игры для международного рынка, такие как Marvel Rivals.

На выставочных стендах присутствовало множество международных имён с солидным представительством, включая Discord, Xsolla, Liftoff, Moloco, Mistplay, DT, Stripe, Adjust и других. На конференциях, включая PGC Summit Shanghai, выступали спикеры из CD Projekt Red, Pocketpair, Revolution Software, TinyBuild, SayGames, Warhorse Studios, Obsidian Entertainment и других компаний. Также были делегации из ряда стран, включая Великобританию, которые привозили компании для ведения бизнеса в Китае и демонстрации своих игр.

У этой истории есть две стороны. Как утверждал генеральный директор MyGamez Микаэль Лейнонен на PGC, растёт тенденция возвращения издателей в Китай. Игровой рынок страны вовсе не лёгок для входа иностранных компаний, и нелегко добиться успеха в такой высококонкурентной среде. Но, по его словам, как хаб, который сейчас задаёт глобальные тренды, Китай является местом для международных компаний, стремящихся сохранить своё конкурентное преимущество и воочию увидеть новые тренды. Студии теперь применяют долгосрочный подход к рынку и не ожидают быстрых побед без усилий.

Возможно, более важной тенденцией было присутствие международных компаний не только для того, чтобы прорваться в Китай, но и для того, чтобы забрать бизнес у китайских фирм, стремящихся выйти на глобальный рынок. Например, Discord имел стенд на B2B-выставке, несмотря на то, что он недоступен в стране. Когда я спросил, зачем они здесь, мне просто ответили, что китайские разработчики могут захотеть использовать платформу на других рынках.

📈 Рекламные и платёжные компании заполонили выставку

Последний пункт хорошо подводит ко второму выводу: я никогда не видел столько рекламных и платёжных компаний в одном месте. Казалось, что каждый второй стенд в зоне B2B относился к одной из этих категорий. Здесь были вышеупомянутые Liftoff, Mistplay, Almedia, Xsolla, DT, Stripe и Moloco, а также Cheetah Mobile, Adyen, TyrAds, Adjoe, Bigabid, Mobvista, Bidease, Kashkick, Yandex Ads — и это лишь некоторые.

Помимо ведения бизнеса на местном рынке, очевидно, что зарубежные фирмы стремились заключить международные сделки в индустрии, которая добивается всё большего успеха по всему миру. И конкуренция здесь очень жёсткая.

🤖 ИИ уже здесь, прямо сейчас

Дискуссия вокруг генеративного ИИ за последние пару лет технобума постепенно сместилась к практическим случаям использования. По-прежнему существуют реальные опасения по поводу рабочих мест — SAG-AFTRA провела 11-месячную забастовку именно по этому вопросу, — а также много шума вокруг общих возможностей ИИ. Но в Китае таких дебатов, как на Западе, практически нет. Компании действуют быстро. Гэвин, руководитель проектов в Ourpalm, продемонстрировал различные варианты интеграции ИИ в процесс разработки, что, по его утверждению, значительно повышает эффективность. По его мнению, в будущем ИИ приведёт к сокращению рабочих мест, а использование игровых движков, таких как Unity, может вообще не понадобиться.

На выставке спикеры говорили о том, как можно снизить производственные затраты и использовать технологию в таких областях, как прототипирование, локализация, арт и многое другое. Общей темой было то, что разработчикам следует работать с ИИ уже сейчас, чтобы обезопасить свою карьеру в будущем. Операционный директор Mattel163 Девин Намбиар, выступавший на PGC, ранее говорил нам, что ИИ уже сдвинул дело с мёртвой точки в нескольких областях. По его словам, в монетизации ИИ помог с прогнозированием и созданием более эффективного контент-конвейера. Модели pLTV и прогнозирование ROAS используют ИИ для динамической корректировки планов UA с целью максимизации платного и смешанного ROAS на различных каналах. В контенте ИИ помогает направлять части создания живого контента, работать вместе с дизайнерами над новыми мини-играми и помогать с локализацией, что повышает эффективность всего конвейера живого контента, включая ограниченные по времени и сезонные события. Несмотря на все усилия и инициативы на уровне компании, они всё ещё чувствуют, что лишь поцарапали поверхность, и активно хотят копать глубже.

И да, на выставочных стендах было много компаний, продвигающих варианты использования ИИ в рамках своих услуг. Насколько будет реализован потенциал ИИ, пока неясно, но китайские компании движутся быстро и не стесняются его внедрения.

🐒 Black Myth: Wukong стала переломным моментом

Глобальный хит Game Science, игра Black Myth: Wukong, стала переломным моментом для китайской игровой индустрии и её рынка платных игр, по словам партнёра Transcend Fund Лижуя Дина. Выступая на панели PGC вместе с вице-президентом IndieLight Тони Шонгом и основателем DD For Games Челси Англин, Дин сказал, что когда люди думают о Китае, они думают о преимущественно free-to-play мобильном рынке, а не о тройном А. Никто никогда не воспринимал Китай всерьёз как разработчика игр AAA-класса, сказал он.

Но Black Myth: Wukong всё изменила, несмотря на его оценку, что от 70% до 80% продаж игры пришлось на Китай. Больше зарубежных студий, издателей и инвесторов теперь обратили внимание на огромный импульс в китайской среде разработки игр. И, в отличие от других дорогих AAA-хабов, затраты на разработку в Китае сейчас ниже, хотя он отметил, что в Шанхае они растут. Дин добавил, что заметил больше людей, приезжающих из-за рубежа на такие мероприятия, как Pocket Gamer Connects Summit Shanghai. Он назвал это позитивным знаком того, что люди активно смотрят на китайский рынок с точки зрения разработки игр. Инвесторы, ушедшие из видеоигр, теперь возвращаются.

Во-вторых, Дин сказал, что огромные продажи Black Myth: Wukong заставили компании осознать, что в Китае есть огромный рынок предложения. Студии теперь думают о том, как они могут издаваться в стране и как лучше это сделать, добавил он. Шонг поддержал эти настроения, заявив, что заметил увеличение числа иностранных посетителей на ChinaJoy с момента выхода Black Myth: Wukong.

🌐 ChinaJoy — ключевое международное игровое событие

Как упоминалось ранее, ChinaJoy — это огромное событие. Его посетило примерно на 81 900 человек больше, чем Gamescom 2025, хотя ожидается, что главное немецкое игровое шоу сократит этот разрыв в этом году после распродажи выставочных площадей. Возможно, оно пока не такое международное, но не стоит сомневаться: на выставке было множество глобальных компаний с крупными стендами, а также много посетителей из других стран. И когда B2B-мероприятия достигают определённого масштаба, они часто порождают множество побочных шоу и нетворкинг-событий, которых у ChinaJoy было предостаточно.

Китай по-прежнему является сложным рынком для входа. Но всё чаще ощущается, что страна открывается миру, в то время как её ведущие игровые компании стремятся вырваться за пределы Китая и использовать свой масштаб и конкурентное преимущество для борьбы с глобальными конкурентами. Поскольку история выхода Китая на глобальный рынок продолжается, ожидайте, что шоу в следующем году станет ещё больше. А мы будем там, и PGC Summit Shanghai вернётся в 2027 году.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• Google расширит показ рекламы азартных онлайн-игр на 35 стран • Приключение в открытом мире Caravan SandWitch вышло на Android • Топ-30 китайских разработчиков игр 2026 года: кто правит миром мобильного гейминга? • Тир-лист Ragnarok Origin Classic (август 2026) — лучший класс для вашего путешествия по Мидгарду • Будущее Xbox: Как погоня за миллиардом игроков меняет консольного гиганта

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх