Создание арта для мобильных игр: как разработчики из MENA завоёвывают внимание

В преддверии конференции Pocket Gamer Connects Jordan, которая пройдёт 7 и 8 ноября в Аммане, участники панели «Art Creation for Mobile Games» рассказали, как создают арт для небольших экранов и чем мобильная графика отличается от консольной и ПК. Своим опытом поделились Гада Джерми из AJ+, Ахмад Абу АльРуз и Марван Махджуб из Mad Hook, Руслан Булад из Air Castle Studio и Данар Кайфи из Istikan Studio. Несколько участников работают в студиях, вошедших в список Top 30 MENA Game Makers of 2026.
🎨 Остановить скролл — и удержать внимание
Гада Джерми, цифровой художник в AJ+, считает, что главный урок для игровых художников в том, что привлечь внимание и удержать его — две разные задачи. По её словам, хорошая визуальная работа должна сразу что-то сообщать зрителю: забавное выражение лица, интересная композиция, мелкая деталь, вызывающая любопытство, или просто что-то близкое и понятное.
Это же правило работает и в мобильных играх. Не всегда нужно больше деталей, ярче цвета или сложные дизайны — иногда удаление лишнего помогает важному выделиться сильнее. Джерми подчёркивает: красивая картинка заставит человека остановиться и посмотреть, но хорошая история даёт ему причину остаться.
🏺 Студия, построенная вокруг чувства места
Данар Кайфи, менеджер Istikan Studio, делает игры в Эрбиле, где игровая индустрия ещё совсем молода. Более 75% продаж Istikan Chai в Steam приходят из Китая — без издателя и платного маркетинга. В Курдистане нет игровой индустрии, из которой можно нанимать людей, поэтому готовую арт-команду не собрать: её приходится строить вокруг людей, а пайплайн подстраивать под ту команду, которая реально есть. У Istikan три художника, работающих парами вместе с разработчиком, чтобы каждый видел игру целиком.
При такой маленькой команде каждый ассет должен оправдывать своё место. Студия переиспользует арт-пайплайны от игры к игре: Tikka & Kebab во многом опирается на то, что было сделано для Istikan Chai. А объём работ определяется до начала производства, а не в процессе. Это также заставляет студию держаться чёткой идентичности: переиграть по бюджету никого нельзя, поэтому ставка делается на то, что можешь нарисовать только ты — стакан истикан, базар, угольные грили. Культурная аутентичность стала главным отличием студии и во многом причиной, по которой китайские игроки нашли Istikan Chai. Крупным студиям есть чему поучиться: маленькие подразделения, переиспользуемые пайплайны и арт, рождённый из реального чувства места, а не из трендов.
📺 Пересобрать то, что замечает игрок
Для Ахмада Абу АльРуза, креативного директора Mad Hook, перенос игры с телефона на PS5 означает, что почти весь арт нужно пересобрать. Мобильный арт создаётся под маленький экран и жёсткие ограничения памяти — на большом телевизоре перед игроком PS5 он не выдерживает. При этом выбрасывать мобильные ассеты в первый же день не нужно: они отлично работают как временные заглушки. Когда игра уже играбельна, становится гораздо понятнее, куда действительно стоит вкладывать в арт: герои, локации, где игроки проводят больше всего времени, и интерфейс, к которому они постоянно прикасаются.
Когда Mad Hook переносила Amer: The Chase Hit and Run на PS5, студия обновила точечный набор ключевых ассетов, а остальное оставила. Правило простое: не пересобирай всё — пересобирай то, что игроки заметят.
🌍 Культура, которая путешествует
Игры Mad Hook создаются для игроков из MENA, но теперь у них есть аудитория и в США, и в Японии. Для Марвана Махджуба, менеджера арт-отдела Mad Hook, выход на глобальный рынок означал необходимость не потерять странный юмор и культурные элементы, которые делают игры студии своими. Стилизованный арт идеально подходит для инди-игр: пустыня может быстро надоесть, но в стилизации её можно каждый раз показывать по-новому.
При этом шутка, которая заходит игрокам из MENA, может ничего не значить для человека в США или Японии — поэтому команда проводит A/B-тесты. Студия ориентируется не на то, что кажется крутым ей самой, а на то, на что реально откликаются игроки. Махджуб добавляет: выходить на глобальный рынок — не значит прятать свою культуру, это значит показывать её так, чтобы людям захотелось узнать больше.
✂️ Половина бюджета — минус
Для Руслана Булада, сооснователя Air Castle Studio, сокращение бюджета на ассеты на 50% невозможно закрыть за счёт урезания лишнего. Никакое количество второстепенных и мелких ассетов не покроет половину — придётся принимать жёсткие решения. По оценке Булада, около 30–35% уровней и ассетов героев пришлось бы убрать, а остальное составили бы мелкие и второстепенные элементы.
Защищать он бы стал те ассеты, которые лучше всего передают ключевое сообщение и идентичность проекта, а также элементы, делающие опыт увлекательным и захватывающим. Цель — гарантировать, что то, что останется, обеспечит максимально сильный опыт для игрока.
Полную дискуссию можно будет услышать на PG Connects Jordan 7 и 8 ноября в Abdali Boulevard в Аммане.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.