Становится ли игровая индустрия более оптимистичной в отношении ИИ? Mobile Mavens, часть 2 — Sweet Berries Donate Становится ли игровая индустрия более оптимистичной в отношении ИИ? Mobile Mavens, часть 2
🍓 Новости

Становится ли игровая индустрия более оптимистичной в отношении ИИ? Mobile Mavens, часть 2

Становится ли игровая индустрия более оптимистичной в отношении ИИ? Mobile Mavens, часть 2

Продолжаем наблюдать, как искусственный интеллект меняет подход студий к разработке и управлению своими играми. Для одних это открывает новые возможности, для других сохраняются опасения по поводу его широкого влияния на индустрию. Во второй части нашего материала Mobile Mavens мы узнали у экспертов, изменилось ли их отношение к ИИ за последний год, как они используют эту технологию и какие вызовы и возможности видят впереди.

🎮 Новые типы игр и страх «алой буквы»

Сьюзан Каммингс, соучредитель 10Six Games, называет открывающиеся возможности «безумными»: это «волшебная новая технология», которая позволяет создавать типы игр, невозможные без неё. В проекте YOU vs Zombies игрок рассказывает о себе столько, сколько захочет, и за секунды человеко-спроектированные системы подстраиваются под этот ввод: персонаж выглядит как игрок, история разворачивается там, где он живёт. Настоящая репрезентация для каждого игрока наконец становится возможной в видеоигре.

По мнению Каммингс, для PC-разработчиков главная проблема — страх: признаться в любом использовании ИИ — всё равно что повесить на игру «алую букву». Интересно, что мобильные разработчики и создатели для Roblox с этим не сталкиваются. Кроме того, быть ранним последователем любой новой технологии трудно, особенно когда она постоянно меняется. По этим причинам западная игровая индустрия очень медленно внедряет инновации и ищет увлекательные, необычные сценарии использования, способные убедить геймеров.

🌍 Два рынка: мобильный уже ответил, PC и консоли — нет

Адам Смарт, директор по продукту направления Gaming в AppsFlyer, ждёт первую по-настоящему великую PC или консольную игру, открыто созданную с помощью ИИ. Если она окажется блестящей, будут ли игроки переживать о том, как её сделали? Этот момент, по его мнению, решит спор, который индустрия сейчас избегает. Его отношение к ИИ одновременно оптимистичное и настороженное — и именно на этом вопросе они сходятся.

Смарт делит гейминг на два рынка. Мобильный уже ответил: студии признают, что отстали бы от конкурентов, если бы не внедрили ИИ. Это конкурентная необходимость, особенно для небольших команд, делающих больше с меньшими ресурсами. PC и консоли — особенно на Западе — ещё нет: студии боятся негативной реакции больше, чем гонятся за выгодой. Тем временем издатели в Азиатско-Тихоокеанском регионе открыто используют ИИ, чтобы делать игры быстрее и дешевле, не дожидаясь разрешения.

Смарт сравнивает ситуацию с бумом доткомов: компании, сопротивлявшиеся интернету и полагавшиеся на старые модели, в основном исчезли. Западные студии, сопротивляющиеся ИИ ради защиты индустрии, могут ускорять собственный упадок. Он искренне удивлён, что ещё есть студии, не использующие ИИ-ассистированную разработку в той или иной форме. AI MegaJam от Epic может форсировать вопрос, легитимизировав то, что большая часть индустрии всё ещё не решается открыто обсуждать.

Но главная тревога Смарта лежит за пределами первой великой игры — это обнаруживаемость. ИИ dramatically упростит создание игр, затопив и без того переполненные магазины. Органическое обнаружение сложно уже сейчас и может стать почти невозможным. А поскольку платный UA уже доминирует в обнаружении, какой реальный стимул у Apple и Google исправлять это? Итог: оптимизм по поводу потенциала ИИ, тревога по поводу его последствий. Он может демократизировать разработку игр, но при этом сделать успех разработчика сложнее, чем когда-либо.

🚀 Ускорение воркфлоу и вайб-кодинг

Вадим Андреев, CEO и соучредитель Rokky, отмечает, что в 2026 году внедрение ИИ в рабочий процесс разработки игр ускорилось, позволив новому поколению разработчиков делать быстрые игры через вайб-кодинг. За последний год ИИ принёс студиям пользу: снизил порог производства игр и ускорил циклы разработки. Это позволяет выпускать игры чаще и создавать новые каналы монетизации — прибыль, которая затем идёт на сохранение сотрудников и поддержание студий на плаву.

В следующем году Андреев ожидает более широкого принятия ИИ в гейминге. Подобно тому как генерация видео за последние двенадцать месяцев прошла путь от примитивных коротких клипов до полноценного контента и даже целых сериалов, разработка игр готова к аналогичному скачку в дизайне и производстве. Особенно в инди-секторе небольшие команды, внедряющие ИИ на каждой фазе разработки, получают возможность выпускать высокополированные, высококлассные проекты. Студии, интегрирующие эти инструменты рано, получат решающее конкурентное преимущество перед теми, кто сопротивляется внедрению.

🎨 Поднять планку качества и проблема копирования

Элина Арппонен, CEO и соучредитель Quicksave Interactive, считает ИИ отличным инструментом для ускорения внутренних процессов и «неутомимым спарринг-партнёром» в работе. Он хорошо поднимает нижнюю планку качества, но не поднимает верхнюю: для выдающегося человеческого творчества по-прежнему остаётся много места.

Один из самых неприятных побочных эффектов — игры стало легче копировать, и это особенно ощущается в инди- и Steam-сцене. Обсудив это с разработчиками, Quicksave предлагает возможное решение: интерактивные трейлеры. Не нужно делиться полной сборкой раннего доступа или демо — можно показать только ту часть игры, которая передаёт идею, не включая собственный код игры. Компания начала собирать подписи в поддержку этой идеи, прежде чем предложить её напрямую Steam/Valve.

⚠️ Больше инструментов — больше тревоги об их применении

Питер Фодор, основатель AppAgent, оптимистичнее насчёт инструментов и больше обеспокоен тем, как люди их используют. Год назад индустрия боялась, что ИИ заменит нас. Сегодня он тревожится о другом: все в гейминге теперь верят, что ИИ может решить почти всё. Но это не так.

AppAgent активно внедрял ИИ: создал AdAgent для ИИ-ассистированного производства видеорекламы и AppBrain — «второй мозг», хранящий знания всей компании. Два года назад большинство клиентов не разрешали использовать ИИ в своих играх, сегодня большинство позволяет — при условии строгих юридических ограничений. ИИ действительно мощный и решил проблему объёма креатива. Но объём никогда не был настоящей проблемой студий.

Прогноз Фодора: в следующие 6–12 месяцев многие студии упрутся в стену. У них будет гораздо больше рекламы, дашбордов и отчётов — и та же плоская выручка. Большинство игр ограничены не количеством рекламы или каналов. Реальный потолок — неправильная аудитория, неправильное сообщение или неправильный эмоциональный драйвер. Создание собственных инструментов научило его трём вещам:

Исполнение будет автоматизировано, и это нормально. Студии снова будут платить за экспертизу и суждение: какая аудитория, какую игру строить, куда идёт следующий доллар. Победителями станут команды, использующие ИИ, чтобы выкупить время для размышлений, а не чтобы перестать думать.

🧐 Взвешенный подход и человеческая курация

Эрик Дуббельбоер, ведущий инженер Poki, отмечает, что отношение к ИИ в играх за последний год стало более взвешенным: первоначальный ажиотаж уступил место практическому разговору о том, что технология может дать игрокам. Она явно снижает барьер для создания игр, что должно принести в экосистему больше новых разработчиков и идей. Однако качество остаётся главным вызовом: ИИ пока не до конца понимает, что делает игру по-настоящему весёлой и увлекательной, а новизна быстро угасает, как только результаты становятся предсказуемыми и повторяющимися.

Поскольку ИИ упрощает создание, человеческая курация становится ещё ценнее. ИИ мог бы также упростить безопасность и модерацию, но контроль качества сложнее автоматизировать, поэтому человеческий взгляд на то, что игрокам действительно нравится, будет значить больше по мере роста объёма ИИ-контента.

Филип Моррис, руководитель бизнес-развития PingPlayers, подчёркивает: ИИ не заменяет задачи, а меняет их. Настроения ухудшаются, даже когда инструменты становятся полезнее. За последний год отношение — и разработчиков, и核心 игроков — явно сместилось к тревоге, а не к оптимизму. Опрос GDC State of the Game Industry показал, что 52% респондентов считают генеративный ИИ оказывающим негативное влияние на индустрию — против 30% годом ранее и 18% двумя годами ранее.

По мнению Морриса, важнее всего то, для какой части процесса разработки используется ИИ. Геймеры наиболее негативны к ИИ в творческой работе — искусстве, музыке, звуке, нарративе и диалогах — и более открыты к нему в вещах вроде динамической подстройки сложности. Но ИИ действительно меняет ключевые роли и их влияние на потребности бизнеса. Как отметил Лируи Дин из Transcend Fund, скорость не выигрывает игры — выигрывает стратегия. Чтобы убедительно предлагать ИИ-функции в играх, ИИ должен находиться в самой архитектуре, а не быть прикрученным сбоку или запоздалой мыслью.

Лично Моррису, когда он видит своего 10-летнего сына, играющего в Fortnite, интереснее всего разговор про UGC. Сын не умеет программировать, но у него есть юное воображение, к которому Claude хотел бы получить доступ. Разработчики продолжают строить фундамент, а растущее сообщество наваливает контент. И джинна обратно в бутылку уже не загнать.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• Главное за выходные (1-2 августа): проблемы Last Sentinel, закрытие NFT-проекта Ubisoft и успех Dear Passengers • Beyond Nen: Nen Abilities Tier List • Supercell завершила сделку по полному выкупу Metacore • В ZeniMax Online Studios сменится руководство — уволены глава студии и несколько менеджеров • Раннее бронирование MIGS заканчивается на этой неделе

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх