Только 2 500 из 190 000 мобильных игр, выпущенных в 2025 году, превысили 500 000 загрузок

Согласно новому отчету компании Moloco, из 190 000 новых мобильных игр, выпущенных в 2025 году, только 2 500 смогли превысить отметку в 500 000 загрузок в первый год своего существования. Этот показатель демонстрирует, насколько сложным стал прорыв на современном рынке мобильных игр.
В отчете были проанализированы 55 новых мобильных игр, которые в сумме принесли более 1,5 миллиарда долларов дохода от внутриигровых покупок (IAP) и привлекли более 20 миллионов платящих пользователей. Исследование показало, что новые релизы достигают крупных финансовых рубежей быстрее: среднее время для достижения дохода в 20 миллионов долларов от IAP и подписок сократилось на 21% в период с 2022 по 2025 год.
📊 Ключевые показатели рынка
Moloco отмечает, что прорывные проекты все больше зависят от платного привлечения пользователей и долгосрочных стратегий монетизации. Доход от внутриигровых покупок на одну установку среди пользователей из США вырос на 126% в период с 2021 по 2025 год. Несмотря на то, что прорывных игр стало меньше, новые релизы сохранили свою общую долю в доходах от IAP на рынке мобильных игр, при этом самые успешные проекты генерируют доход быстрее и извлекают больше ценности из каждого пользователя.
📈 Монетизация в течение первого года
Исследование также выявило, что монетизация продолжает развиваться на протяжении всего первого года жизни игры. Для проектов с высокой долей «китов» (Whale-Driven) средний доход на платящего пользователя (ARPPU) в конце первого года был на 250% выше, чем в первый месяц. Для игр с массовым привлечением пользователей (Volume-Driven) этот показатель вырос на 25%.
К десятому месяцу «киты», определяемые как лучшие 5% платящих пользователей, обеспечивали 81% дохода для Whale-Driven игр и 54% для Volume-Driven проектов. Примечательно, что только 15% будущих «китов» в Whale-Driven играх совершили свою первую покупку в месяц запуска, что подчеркивает важность постоянного привлечения пользователей для захвата высокоценных игроков.
🎨 Стратегии прорывных игр
Прорывные проекты также использовали иной подход к закупке трафика (UA) и креативам. Из семи прорывных запусков, выявленных Moloco, 94% расходов на привлечение пользователей в первый месяц использовали цели ROAS (возврат на рекламные расходы), по сравнению с 65% у остальных игр. Прорывные проекты использовали в среднем 93 уникальных креатива, тогда как другие запуски — только 37. При этом 47% их креативов были представлены в период с седьмого по одиннадцатый месяц, тогда как у остальных игр этот показатель составил 27%.
Эти данные подтверждают, что успех на рынке мобильных игр в 2025 году требует не только качественного геймплея, но и продуманной долгосрочной стратегии монетизации, а также гибкого подхода к рекламным материалам и постоянному привлечению аудитории.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.