Это все 2D: как автор игры Mayak оживляет сцены, нарисованные вручную — Sweet Berries Donate Это все 2D: как автор игры Mayak оживляет сцены, нарисованные вручную
🍓 Новости

Это все 2D: как автор игры Mayak оживляет сцены, нарисованные вручную

Это все 2D: как автор игры Mayak оживляет сцены, нарисованные вручную

✍️ От статичной иллюстрации к живой сцене

Публикуем колонку автора игры Mayak Никиты Никифорова. В ней он рассказал о работе над графикой проекта — визуальной новеллы про космос и любовь. Никита — соло-разработчик из Москвы, для которого Mayak стала первой игрой. Это небольшая сюжетная sci-fi история, гибрид приключения и визуальной новеллы. В центре сюжета — молодой парень-астроном, его девушка Нина, их кот Айзек и сигнал от другой звезды.

Никита подчеркивает, что весь визуал в игре — это настоящее 2D, а не 2D-спрайты в 3D-пространстве с 3D-камерой. Он начал разработку без опыта программирования и около года экспериментировал: пробовал 3D, 2.5D, разные движки, способы освещения и стили рисунка. Много раз собранные прототипы ему не нравились, пока плоские рисунки вдруг не начали двигаться — появились свет, звук и параллакс, и все сложилось.

🖌️ Ручная работа и слои

Почти любая сцена начинается как обычная иллюстрация, нарисованная вручную. Автору нравятся масло, грубые мазки, импрессионизм, манга, нуар, темные цвета и яркие пятна света. Долгое время он пытался сделать рисунок «правильнее», но потом принял свой «кривой» стиль как авторский, и рисовать стало легче. Готовая иллюстрация статична, поэтому еще во время рисования он продумывает, что придется двигать отдельно: руку на переднем плане, лицо на среднем, зрачки, источник света и тени, а также какой-нибудь ненужный куст вдали. В результате один рисунок превращается в пачку отдельных слоев, которые собираются обратно в игровую сцену в Godot.

✨ Параллакс, свет и шейдеры

Первое, что сильно меняет ощущение от изображения, — параллакс. Слои двигаются относительно друг друга: ближние сильнее, дальние слабее. Движение почти незаметно, но мозг перестает воспринимать сцену как плоскую картинку. Автор любит, когда эффект работает подсознательно, а не как аттракцион. Затем добавляются реальные 2D-источники света и динамические тени поверх нарисованных. Например, персонаж идет в темноте с химической световой палочкой, и свет скользит по стволу дерева, а ветки отбрасывают тень. На дереве есть слой, реагирующий на свет особенно чувствительно.

Далее идут шейдеры — технически простые, без черной магии. Несколько маленьких эффектов складываются вместе: случайное смещение пикселей, смешение цветов, мерцание яркости со скоростью 3-4 кадра в секунду. Идеальный вариант, когда игрок лишь еле-еле чувствует, что что-то происходит. Никита подчеркивает главный вывод: нет одной технологии, после которой статичный арт превращается в игровую сцену. Параллакс сам по себе — просто параллакс, свет — просто свет. Но когда все работает одновременно, эффект становится намного сильнее суммы частей. К этому добавляется звук: шум комнаты, ветер, гул оборудования, шаги, тихие механические звуки и музыка. Автор около 15 лет писал музыку до геймдева, поэтому звуковая часть для него отдельное удовольствие.

⚙️ Почему Godot и минусы подхода

Вся игра собирается в Godot. Автор пришел к нему не сразу — пробовал более простые движки, но упирался в ограничения. Ему нужны были параллаксы, живые баблы диалогов, динамический свет, сложные переходы, свои шейдеры, плавная камера и простая система сохранений. В Godot руки развязаны: движок легкий, быстро запускается и позволяет быстро проверять идеи. Для диалогов используется плагин Dialogue Manager Натана Хоуда, который сэкономил много времени. Никакой уникальной инженерной магии под капотом нет — все элементы уже придуманы до него.

У подхода есть очевидный недостаток — нужно рисовать очень много. Почти каждая сцена Mayak уникальна, уровни не собираются из повторяющихся тайлов. Новый эпизод означает новую полноценную иллюстрацию, которую нужно разобрать на слои и оживить. За неделю получается сделать одну-две сцены, а иногда и меньше. Автор признает, что романтическая идея «каждая сцена нарисована отдельно» — это ловушка, которую он сам себе построил. Но именно эта часть разработки нравится ему больше всего: берешь неподвижную картинку, добавляешь слой за слоем — параллакс, свет, тени, шейдеры, звук — и в какой-то момент она начинает дышать.

🚀 О самой игре Mayak

Mayak — линейная сюжетная sci-fi история примерно на четыре часа. В центре молодой астроном, Нина, кот Айзек и сигнал от другой звезды. Люди стали получать из космоса числа: 3571, 3559, 3557… Все числа простые, и они уменьшаются. Дальше начинаются спойлеры. Сейчас в Steam уже есть бесплатное демо примерно на 30–40 минут. Сценарий полной игры готов, осталось сделать «все остальное».

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• В GSC Game World опровергли заявление основателя: Microsoft не финансировала всю разработку S.T.A.L.K.E.R. 2 • Kartboard Dash — самодельный картинговый гонщик для новичков и ветеранов жанра • Бесплатные броски в Monopoly Go – ссылки на июль 2026 • Outliver: Tribulation — африканский хоррор с видом от третьего лица на мобильных устройствах • Приключение в открытом мире Caravan SandWitch вышло на Android

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх