
Что не так с гейм-дизайном в современных играх? Разбор с экспертом индустрии
Продолжаем еженедельную серию наших YouTube-интервью. В этот раз мы поговорили о проблемах современного левел-дизайна (и в большей степени даже об их причинах) с Василием Скобелевым — опытным разработчиком, поработавшим над такими тайтлами, как Vector, Shadow Fight 2, Atomic Heart, War Robots: Frontiers и «Гардарики».
Василий отметил, что одна из главных проблем современных игр — это потеря фокуса на игровом опыте. По его словам, многие студии сегодня гонятся за графикой и техническими показателями, забывая о том, что игра в первую очередь должна быть увлекательной. Это приводит к тому, что даже визуально впечатляющие проекты часто оказываются скучными и однообразными.
Особое внимание эксперт уделил левел-дизайну. Он подчеркнул, что в современных AAA-играх уровни всё чаще строятся по шаблону: широкие коридоры с обязательными скриптовыми сценами. Вместо того чтобы давать игроку свободу выбора и исследования, разработчики ведут его за руку. В качестве примера Василий привёл Atomic Heart, где, несмотря на красивый мир, многие локации ощущаются как декорации, а не как живые пространства.
Среди ключевых проблем, которые выделил Скобелев:
- Чрезмерная линейность и отсутствие нелинейных решений.
- Перегрузка интерфейса подсказками и маркерами, убивающими чувство открытия.
- Игнорирование вертикального гейм-дизайна — уровни всё чаще плоские и предсказуемые.
- Отсутствие meaningful choices (осмысленных выборов) для игрока.
Интересно, что Василий считает корень проблем не в лени разработчиков, а в экономике игровой индустрии. Крупные издатели боятся рисков и предпочитают проверенные формулы. Это приводит к тому, что инновации остаются только в инди-сегменте. В качестве удачного примера он привёл Shadow Fight 2 — игру, где при скромной графике удалось создать глубокую и увлекательную боевую систему.
В заключение эксперт дал совет начинающим гейм-дизайнерам: не пытайтесь копировать механики больших игр, лучше изучайте классику. По его мнению, именно старые проекты (например, ранние части Deus Ex или System Shock) могут научить гораздо большему, чем современные блокбастеры. Полное интервью с Василием Скобелевым уже доступно на нашем YouTube-канале.
📰 Похожие новости
- Бывший гейм-директор Returnal открыл свою студию — Cosmic Division
- Бывший гейм-директор Returnal открыл свою студию — Cosmic Division
- Состояние жанра гонок в свете успеха Forza Horizon 6: разбор запуска игры и бенчмарк ниши
Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.