Генеральный директор Tamatem: «Никогда не создавайте то, что не можете запустить за два-три месяца» — Sweet Berries Donate Генеральный директор Tamatem: «Никогда не создавайте то, что не можете запустить за два-три месяца»
🍓 Новости

Генеральный директор Tamatem: «Никогда не создавайте то, что не можете запустить за два-три месяца»

Генеральный директор Tamatem: «Никогда не создавайте то, что не можете запустить за два-три месяца»

Генеральный директор и основатель Tamatem Хуссам Хаммо призвал начинающих разработчиков игр начинать с малого, избегать чрезмерно амбициозных проектов и мыслить о своем бизнесе как о компаниях, а не просто как о студиях. Это заявление прозвучало во время онлайн-панельной дискуссии, организованной UAE Games.

🍂 Уроки провального проекта

Хаммо рассказал о своем игровом предприятии, которым он руководил примерно в 2009-2010 годах. Изначально команда создавала простые арабские версии успешных браузерных игр. Однако позже компания стала амбициозной и потратила два года на разработку арабского шутера, который, по словам Хаммо, в итоге провалился.

«Как правило, в то время на рынке было не так много конкуренции, — сказал Хаммо. — Нашей большой ошибкой стало то, что мы стали слишком амбициозными, и в игру вступило наше эго. Мы начали думать, что сможем создать идеальную игру-шутер».

🎯 Амбиции стали бременем

Проблемы проекта начались, когда один разработчик убедил команду, что они могут создать арабский шутер, действие которого разворачивается в нескольких локациях. Изначально команда рассматривала это как проект по интересам, который займет около шести месяцев, в то время как существующие игры продолжали приносить доход. «Мы воодушевились и подумали, что это станет побочным проектом по интересам, и на его разработку уйдет, возможно, шесть месяцев, — вспоминает Хаммо. — Шесть месяцев превратились в два года».

Хотя качество игры было высочайшим, команда вскоре осознала масштабы конкуренции. Имея основную команду всего из трех человек, она пыталась соперничать с такими проектами, как Crossfire, и компаниями с сотнями сотрудников. Проект также вскрыл недостаток опыта команды в маркетинге и тестировании. Имея около 25 000 долларов от инвестиций, команда запустила браузерную игру на Unity без надлежащего тестирования с игроками. Плагин Unity дал сбой, оставив игроков в тупике, что в конечном итоге стоило компании всех оставшихся средств.

💡 Главные выводы и советы

«Это привело к тому, что мы потеряли все деньги, которые у нас оставались в компании, и мы почти год не получали зарплату, — рассказал Хаммо. — Я приходил в офис один, включал свет, выключал свет и не знал, что делаю со своей жизнью. Это было катастрофическое решение — делать шутер с очень маленьким бюджетом, когда ты знаешь, что не сможешь его осуществить». Он добавил: «Я никогда не буду делать проект, конца которого не вижу. Даже спустя 13-14 лет я иногда совершаю эти ошибки, когда мы что-то разрабатываем внутри компании. Но мы стараемся максимально не попадать в ту же ловушку. Никогда не создавайте то, что не можете запустить за два-три месяца».

Хаммо отметил, что его цель в выступлениях на панелях — обучать молодых разработчиков, а не читать им нотации. Хотя он признал, что некоторые разработчики могут добиться успеха с амбициозными проектами с самого начала, он считает, что это редко и сложно. «Мой совет всем: создавайте что-то очень маленькое, копируйте то, что работает, и как только у вас появится роскошь дохода, вы сможете привлечь деньги, найти издателя, и дела пойдут в гору», — сказал Хаммо.

Генеральный директор Tamatem также предостерег основателей игр от описания своего бизнеса как «студии», утверждая, что этот термин может побудить их сосредоточиться на создании игр, упуская из виду более широкие обязанности по построению и управлению компанией. «Одна проблема, которую я вижу в игровой индустрии и которая меня очень раздражает, — это то, что основатели игр называют свое дело игровой студией. Мне не нравится слово «игровая студия», потому что это не игровая студия, это компания», — сказал Хаммо.

Он утверждал, что, в отличие от основателей в таких секторах, как финтех, SaaS или edtech, основатели игр часто идентифицируют свой бизнес как студии. Это может привести к тому, что они будут сосредоточены на создании захватывающих игровых концепций, забывая о таких обязанностях, как HR, юриспруденция, найм, увольнения и отношения с инвесторами. «Большинство людей, думающих о студиях, думают о них не из плохих намерений, но они хотят создать что-то веселое, удивительные концептуальные идеи, — сказал Хаммо. — Они проводят месяц в бессонных ночах, создавая удивительный проект, но забывают об HR, юриспруденции, найме и увольнениях, забывают о бессонных ночах, которые им понадобятся для разговоров с инвесторами. Я хочу, чтобы люди начинали думать о создании компаний, и внутри этих компаний могут быть подразделения, которые называются студиями, и эти студии что-то разрабатывают», — добавил он.

В ходе той же онлайн-панели UAE Games также выступил генеральный директор Khosouf Studio Ахмад Аль-Натшех, который рассказал о том, почему цель первой игры разработчика — потерпеть неудачу.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• Я побывал на коллаборации Pokemon GO и LEGO Store • Доход Pokémon Go взлетает до рекордных высот во время Go Fest 2026: Global • NOL — психологический хоррор от первого лица в стиле хоррор-манги • Горячая пятёрка: Garena разрабатывает Palworld Online, Tripledot покупает Supersonic, а Digimon Up зарабатывает $7,9 млн за две недели • Aurion11 запускает MDN11 для автоматизации оптимизации мобильной рекламной выручки

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх