Проблема внимания: Уршка Лесковар из Outfit7 о переосмыслении live-операций — Sweet Berries Donate Проблема внимания: Уршка Лесковар из Outfit7 о переосмыслении live-операций
🍓 Новости

Проблема внимания: Уршка Лесковар из Outfit7 о переосмыслении live-операций

Проблема внимания: Уршка Лесковар из Outfit7 о переосмыслении live-операций

Многие live-игры для мобильных устройств страдают не от нехватки контента, а от нехватки внимания игроков. Именно этот тезис ляжет в основу доклада старшего ведущего продакт-менеджера Outfit7 Уршки Лесковар на конференции Pocket Gamer Connects Nordics, которая пройдёт 20 и 21 октября. Доклад призван оспорить распространённое мнение о том, что проблемы удержания и вовлечённости можно решить только за счёт производства нового контента. Вместо этого спикер предлагает рассмотреть внимание игрока как один из самых ограниченных ресурсов в долгоживущих live-играх и объясняет, почему помощь игроку в фокусировке может быть ценнее, чем предоставление ему новых занятий.

🧠 Портфельное мышление против копирования решений

Уршка Лесковар отмечает, что управление портфелем игр требует более макро-подхода, чем работа с одним тайтлом. Приходится думать о том, куда приложить усилия для достижения максимального эффекта. Работа с портфелем позволяет увидеть паттерны и особенности поведения игроков, которые не видны при работе с одной игрой. Разные игры могут сталкиваться с совершенно разными вызовами, и то, что отлично работает для одной игры, может быть бесполезно для другой.

По словам Лесковар, портфельное мышление учит главному: одинаковый симптом редко имеет одинаковую причину. Две игры могут показывать идентичное падение удержания по совершенно разным причинам, поэтому копирование решений между тайтлами — это часто самый быстрый способ потратить ресурсы впустую. Это также заставляет думать не только о том, что может сработать, но и о том, где ваши усилия с наибольшей вероятностью принесут результат.

📉 Почему «добавить контента» — не всегда ответ

Лесковар честно признаётся, что путь к пониманию этой проблемы был полон проб и ошибок. В недавнем прошлом команда Outfit7 совершила ошибку, решив, что добавление контента решит проблему, но этого не произошло. Несмотря на значительные вложения ресурсов, не удалось добиться заметного улучшения метрик вовлечённости, на которые они рассчитывали. Это стало чётким сигналом к тому, чтобы остановиться и переоценить ситуацию. Если вы добавляете значительный объём контента, а метрики не двигаются, нужно спросить себя: решаете ли вы не ту проблему или само решение было неверным?

Ключевой вывод: работа команды — приносить ценность игроку. Если нет доказательств улучшения игрового опыта, нужно понять почему, прежде чем вкладывать ещё больше в тот же подход. Данные здесь важны, но не в смысле простого просмотра дашбордов и следования за любой цифрой. Данные не дают ответ автоматически, они дают доказательства, чтобы оспаривать предположения и принимать менее интуитивные, более обоснованные решения.

🔍 Диагностика: контент или внимание?

Отвечая на вопрос о типичных моментах в жизненном цикле игры, когда инстинкт добавить контент сильнее всего, Лесковар говорит, что это часто случается по мере взросления игры, когда команда начинает интерпретировать падение вовлечённости как сигнал о необходимости свежего контента. Однако лучший вопрос, который стоит задать в этот момент: почему существующие в игре механики недостаточно привлекательны? Если игроки остаются надолго и вовлечённость здорова, но появляются признаки усталости у самых лояльных — тогда добавление контента может быть правильным решением. Если же наблюдается значительный отток на раннем этапе пути игрока — это сигнал исследовать основы, прежде чем предполагать, что ответ — больше контента. Проблема может быть в онбординге, экономике, прогрессе или трении в основном игровом цикле.

Отвечая на вопрос о распределении внимания между несколькими играми, Лесковар перечислила ключевые факторы, которые учитывает команда при принятии решений: где можно значительно улучшить игровой опыт; где инвестиции могут наиболее значимо изменить траекторию игры; какова стоимость достижения этого эффекта; какую роль игра играет в более широком портфеле. Коммерческий эффект важен, но это не единственное соображение. Иногда игра стратегически важна и помимо немедленной финансовой отдачи.

⚖️ Масштаб аудитории: палка о двух концах

Лесковар подчёркивает, что у студий тоже есть проблема внимания. Команды могут настолько сфокусироваться на выполнении дорожной карты, что перестают задаваться вопросом, решают ли они всё ещё проблему игрока. Опасность возникает, когда команда продолжает выпускать обновление только потому, что оно было запланировано. В итоге можно получить технически выпущенный апдейт, который не даёт достаточной ценности, чтобы оправдать затраченные ресурсы. Поэтому важны регулярные чекпоинты в процессе разработки, где команда задаёт неудобные вопросы: решаем ли мы исходную задачу? Заметит ли игрок это вообще?

Говоря о франшизах вроде Talking Tom с огромной встроенной аудиторией, Лесковар называет это палкой о двух концах. Большая аудитория даёт огромный объём данных для анализа, но масштаб может маскировать проблемы, которые со временем становятся значительнее. Если миллионы игроков всё ещё взаимодействуют с игрой, относительно небольшое падение удержания может сначала выглядеть незначительным. Также нужно быть осторожным с агрегированными цифрами, потому что большая аудитория состоит из множества разных сегментов игроков с разным поведением. Предполагать, что размер аудитории автоматически означает качество внимания — ошибка.

💡 Практический совет для студий

Для студий среднего размера, у которых нет данных и масштаба Outfit7, Лесковар предлагает начать с простого вопроса: с чем игроки реально взаимодействуют в игре сегодня? Если в игре уже много контента, но игроки используют только одну-две функции, игнорируя остальные, это сильный сигнал дефицита внимания, а не контента. Также стоит посмотреть, что происходит при внедрении новой функции: создаёт ли она реальный инкрементальный эффект или просто отвлекает внимание от других частей игры? Для ответа на эти вопросы не нужна большая команда дата-сайентистов. Даже базовые данные о вовлечённости могут показать, просят ли игроки больше занятий или вы уже конкурируете за их внимание больше, чем осознаёте.

В качестве главного совета для live-ops команд Лесковар предлагает перестать автоматически добавлять новое событие при каждом падении вовлечённости. Игрокам не нужно больше дел, им нужна причина заботиться. События не плохи сами по себе, но если первая реакция на падение — всегда новое событие, вы предполагаете, что проблема в нехватке дел, не установив этого. В некоторых случаях лучшим экспериментом может быть удаление того, с чем игроки не взаимодействуют. Если никто не заметит пропажи — вы узнали ценное: проблема не в том, что игрокам нужен контент. Вы уже просили их делить внимание между тем, что им не нужно. Доклад Уршки Лесковар «Игроки уходят не из-за нехватки контента» прозвучит на PGC Nordics.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• Команда мультиплеерного спин-оффа The Witcher столкнулась с увольнениями • Коды для Grow a Garden (август 2026) • Hero Tale: лучшие билды — один для ближнего боя, один для дальнего • Коды для My Singing Monsters (август 2026) — получите дополнительные билеты Clubbox • Расследования Hypnospace Outlaw переносят вас в интернет 90-х

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх