Saber: «Мы больше не ведём реальную разработку в Северной Америке»

Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) снова привлёк внимание медиа громкими заявлениями. В интервью GamesIndustry он признался, что компания полностью прекратила любую разработку в Северной Америке. При этом головной офис и издательская команда Saber по-прежнему находятся в Соединённых Штатах.
🌍 География студий Saber
По словам Уиллитса, сейчас у Saber насчитывается 15 студий, распределённых между восемью странами: Сербией, Арменией, Грузией, Испанией, Португалией, Аргентиной и Австралией. Россию, где ранее были сосредоточены основные производственные мощности компании, топ-менеджер при этом не упомянул.
«Нет локаций, которые мы бы боялись. Некоторые издатели опасаются работать в регионах, которых они не понимают, но мы на это смотрим иначе: погнали, давайте найдём талантливых людей, дадим им всё необходимое и сделаем что-то крутое. Не обязательно находиться в Калифорнии, чтобы быть гениальным программистом, художником или аниматором», — заявил Уиллитс.
📉 Как изменилась структура после Embracer
До отделения от Embracer в 2024 году ситуация выглядела иначе. Под контролем Saber находились:
- Aspyr в Техасе (плюс купленная ею канадская Beamdog);
- Demiurge Studios в Бостоне;
- Tripwire Interactive в Джорджии;
- Shiver Entertainment во Флориде.
После того как Beacon Interactive купила Saber у Embracer, первые три студии — Aspyr, Demiurge и Tripwire — остались в составе Embracer, а Shiver в мае 2024 года была продана Nintendo.
❓ Вопрос по New World Interactive
Единственное, что остаётся неясным, — судьба денверской New World Interactive, разработчика Insurgency: Sandstorm. Формально студия осталась с Saber, её сервисная поддержка продолжается, но могут ли слова Уиллитса означать, что проект передан в руки другого подразделения?
💰 Экономика против Калифорнии
Отказ от работы в Штатах топ-менеджер объясняет экономической целесообразностью. «Компаниям нужно с умом подходить к тому, где они создают свою игру», — заявил Уиллитс.
«Проблема вот в чём: крупные североамериканские студии разработки сжигают больше 2 млн долларов в месяц. В месяц. SnowRunner, которая принесла сотни миллионов долларов, обошлась нам в 6 млн долларов. В Калифорнии это буквально расходы на три месяца разработки. Просто посчитайте. Если крупная студия делает игру пять лет, это 60 месяцев, то есть 120 млн долларов только на зарплаты».
«Математика просто не сходится… Чтобы всё это окупить, нужно продать чертовски много копий. В этом и проблема», — подводит черту Уиллитс.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.