51% разработчиков игр сообщают о потере игроков и доходов из-за читерства

Согласно новому отчёту компании Anybrain под названием The Rise of Cheating as a Service, читерство превращается в серьёзную коммерческую проблему для игровой индустрии. 51% опрошенных студий сообщили о измеримом снижении удержания игроков или доходов, вызванном читерством. Исследование основано на опросе 250 разработчиков, работающих над конкурентными онлайн-мультиплеерными играми в США и Великобритании.
📊 Масштаб проблемы
69% студий считают читерство значительной или очень значительной проблемой, а 76% уже внедрили ту или иную форму античита. Отчёт описывает читерство как всё более профессионализирующуюся экосистему: подписки на читы, бустинг-сервисы и манипуляции внутриигровой экономикой формируют глобальный рынок, который Anybrain оценивает в 8,5 миллиарда долларов. В отчёте также приводится случай 2021 года, когда один разработчик читов, по оценкам, заработал 77 миллионов долларов на сервисе, нацеленном на одну единственную игру.
⚠️ Проблемы античит-систем
Несмотря на широкое распространение античит-решений, разработчики продолжают отставать от читеров. 45% заявляют, что читеры находят обходные пути для их античита, а 58% сообщают о регулярных жалобах сообщества на читерство. Сами античит-технологии тоже создают проблемы: 55% указывают на технические сбои, вызванные античит-программами, а 31% сообщают о ложных срабатываниях, из-за которых могут быть забанены невиновные игроки. Ещё 37% отмечают негативную реакцию сообщества вокруг античит-мер.
🛡️ Используемые подходы и инвестиции
Клиентский античит на данный момент остаётся самым распространённым подходом — его используют 50% студий. Далее следуют античит на основе ИИ (48%) и сторонние античит-решения (42%). Разработчики могут применять несколько форм защиты одновременно. Студии всё чаще рассматривают античит как постоянный организационный приоритет: 93% опрошенных имеют выделенные команды по борьбе с читерством, а 88% планируют увеличить инвестиции в это направление в ближайшие 12 месяцев.
🤖 Планы на будущее
Среди разработчиков, планирующих свой следующий шаг в борьбе с читерством, лидируют решения на основе ИИ — 44%. За ними следуют сторонние решения (42%) и собственные системы на уровне ядра (33%). Для разработчиков, уже внедряющих античит, 47% заявляют, что могут двигаться вперёд благодаря выделенному бюджету.
🚫 Студии без античита
Однако 24% опрошенных студий на данный момент вообще не имеют античита. Главные причины этого:
- не нашли работающего решения — 25%;
- опасения по поводу реакции сообщества — 22%;
- уверенность в отсутствии проблемы читерства — 22%;
- отсутствие выделенной команды — 15%;
- слишком высокая стоимость античита — 12%.
Несмотря на это, 73% разработчиков без античита рассматривают возможность его внедрения в течение следующего года. В целом 92% сохраняют оптимизм относительно того, что читерство в конечном итоге можно искоренить из их игр.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.