«Технология работает, а инфраструктура — нет»: Mobile Mavens о будущем облачного гейминга — Sweet Berries Donate «Технология работает, а инфраструктура — нет»: Mobile Mavens о будущем облачного гейминга
🍓 Новости

«Технология работает, а инфраструктура — нет»: Mobile Mavens о будущем облачного гейминга

«Технология работает, а инфраструктура — нет»: Mobile Mavens о будущем облачного гейминга

☁️ Облачный гейминг: обещания и реальность

Облачный гейминг давно обещает изменить то, как мы играем: доступ к играм без дорогого железа и возможность легко переключаться между устройствами. Но несмотря на постоянное развитие технологий, он до сих пор не стал так широко распространён, как ожидали многие. Остаются вопросы о качестве впечатлений и о том, может ли экономика стриминга игр работать в масштабе. Впрочем, рост цен на железо и будущие улучшения облачной инфраструктуры могут создать для этой модели новые возможности. Издание PocketGamer.biz спросило экспертов Mobile Mavens об их мнении.

🎮 Уилл Лутон: казуалкам облако не нужно

Уилл Лутон, основатель и CPO Village Studio Games, считает, что в казуальных играх облачный стриминг вообще не нужен. Гораздо эффективнее скачать исполняемый файл и запускать его локально — вычислительная мощность там редко становится узким местом. Antstream, например, мог бы передать все данные для локального запуска одной из своих ретро-игр за первые несколько секунд стрима, и для этого, вероятно, потребовалось бы меньше системных ресурсов.

В более хардкорных и высокодетализированных играх уровня AAA, где локальная обработка требует больших затрат на железо, смысл есть: люди арендуют время на общем удалённом оборудовании вместо того, чтобы владеть чем-то, что простаивает более 90% дня. Но такие игры хотят лучшую возможную картинку и минимальную задержку — а именно в этом облачный стриминг слаб. Из-за необходимости низкой задержки отсутствует буферизация видео, поэтому пропускная способность часто падает, а картинка становится рваной.

Даже дома, на том же Wi-Fi-роутере, в той же комнате, Steam Remote Play с игрового ПК на ноутбук оказывается неиграбельным. Лутон слышал, что на проводных соединениях всё намного лучше, но это, похоже, убивает саму идею. По его мнению, если не произойдёт массового улучшения сетевых технологий, где сильно вырастут скорость и снизятся потери пакетов, стриминг не станет реалистичным конкурентом локально обрабатываемым играм для энтузиастов. Он подозревает, что Microsoft обнаружила в своём сервисе отдельных пользователей, которым меньше важна точность картинки и которые играют исключительно через облако, и по мере роста спроса на вычислительное время, особенно на GPU, было принято решение начать ограничивать сервис и освобождать Tensor Cores.

📱 Адам Смарт: технология работает, инфраструктура — нет

Адам Смарт, директор по продукту в игровом подразделении AppsFlyer, считает, что облачный гейминг всё ещё на пути к мейнстриму, но всё зависит от того, что понимать под «мейнстримом». Как способ время от времени играть в топовые игры на уже имеющемся устройстве он уже работает. Как полная замена игровому ПК или консоли — пока нет, и не будет, пока связь не будет решена везде, а не только дома.

Смарт давно пользуется GeForce NOW и утверждает: когда сервис работает, это по-настоящему один из лучших игровых опытов. Он отлично работает с библиотеками Steam и Epic, и дома на сильном соединении мог бы заменить игровой ПК для многих. Ирония в том, что слабее всего сервис там, где должен быть полезнее всего — вне дома. Смарт много путешествует и много играет в Diablo IV, а Wi-Fi в отелях совершенно непредсказуем, из-за чего стриминг часто становится неиграбельным. Он даже купил Switch 2 отчасти для того, чтобы продолжать играть в Diablo IV в дороге без зависимости от соединения. Это лучше всего описывает основную проблему: технология работает, но инфраструктура вокруг неё пока недостаточно стабильна.

Экономика — самая интересная часть, и здесь индустрия, по его мнению, ещё не до конца разобралась. Облачный гейминг резко снижает порог входа в высококлассный ПК-гейминг: не нужно дорогое железо, только устройство, которое уже есть. В сочетании с доступом с рекламной поддержкой, который GeForce NOW уже предлагает, а Microsoft сейчас тестирует с Xbox, получается модель, где реклама фактически субсидирует железо, а не саму игру. Вы всё ещё покупаете игры в Steam или Epic, а облачный гейминг просто убирает аппаратный барьер для игры в них.

Это принципиально иная модель, чем у Game Pass, и именно поэтому Steam, по мнению Смарта, окажется в выигрыше от выхода облачного гейминга в мейнстрим, а не пострадавшим — особенно когда сервисы расширяются на рынки вроде Индии, где реальным барьером для ПК-гейминга была стоимость железа, а не интерес к играм. Это также поднимает вопросы, которые индустрия ещё не проработала: облачные игровые сессии не ведут себя как традиционные установки — они могут начинаться на тарифе с рекламой, переходить между устройствами и вообще не касаться обычного события «установки». По мере роста доли доступа с рекламной поддержкой правильное измерение вовлечённости — кто именно играет, на чём и что привело его туда — становится настоящей задачей, и она будет важнее по мере масштабирования этой F2P-модели на ПК.

💰 Луиза Вулдридж: экономика стриминга и рост цен на железо

Луиза Вулдридж, менеджер по исследованиям в игровом подразделении Ampere Analysis, отмечает растущий интерес к облачному геймингу на фоне escalating затрат на игровое железо, в частности консоли. Вопрос в том, будут ли облачные сервисы расти быстрее из-за подорожавшего железа, когда потребители ищут другие точки доступа к контенту. По её мнению, это маловероятно: доступность сервисов и контента, а также отраслевые сложности, связанные с таким подходом к дистрибуции, подрывают потенциал выгоды от динамики цен на железо. Коммерческие факторы, которые бьют по рынку консолей, ощущаются и в инфраструктуре облачного гейминга.

Но в облачной модели стоимость железа перекладывается с конечного пользователя на поставщика услуг. По мере роста затрат на инфраструктуру неизбежно вырастет и стоимость стриминга за час. Цены на подписки должны будут подняться, либо придётся внедрять другие методы монетизации, чтобы покрыть эти расходы. Кроме того, из-за взрывного роста ИИ наблюдается общая нехватка вычислительных мощностей в дата-центрах, а значит, расширять облачный гейминг на новые рынки или обслуживать более широкую аудиторию будет сложно.

По сути, более высокие затраты на стриминг контента — фундаментальная проблема, которая делает масштабирование облачного игрового бизнеса сложной задачей. Предложения с рекламной поддержкой — ключевой потенциальный путь, чтобы переложить расходы на конечного пользователя более пассивно; именно это активно изучает Microsoft. Ampere оценивает рынок чистого облачного гейминга в 620 миллионов долларов в 2025 году — около 0,3% мировых расходов на игровой контент и услуги.

🛠️ Стюарт Де Вилль: взгляд инди-разработчика

Стюарт Де Вилль, директор Fribbly Games, смотрит на ситуацию глазами инди-разработчика: у облачного гейминга всегда была немного неловкая проблема — это впечатляющее решение в поисках подходящей задачи. Сама технология по-настоящему захватывающая. Устранение требования дорогого железа могло бы сделать высококлассные игры доступными гораздо более широкой аудитории, а возможность переключаться между устройствами без забот об установках, загрузках и характеристиках железа действительно привлекательна. Для разработчиков есть и интересная возможность дотянуться до игроков, которые, возможно, никогда не владели железом, традиционно необходимым для запуска конкретной игры.

Но опыт всё ещё зависит от того, что разработчики почти не контролируют: интернет-соединения игрока. Игру можно оптимизировать сколько угодно, но нельзя оптимизировать задержку, ограничения пропускной способности или ненадёжное соединение. Для некоторых жанров это может быть мелким неудобством. Для соревновательной игры, точного платформера или чего угодно, где важна отзывчивость, это может фундаментально изменить опыт.

Экономика — вероятно, вопрос более важный. Мы привыкли думать, что у цифровых игр почти нулевая предельная стоимость распространения, но облачный гейминг меняет это уравнение. Каждый раз, когда кто-то играет, кто-то платит за железо, пропускную способность и энергию, необходимые для стриминга этого опыта. Если игрок может играть сотни часов, не покупая дополнительное железо, это фантастика для доступности, но создаёт совершенно иную структуру затрат для платформы.

Поэтому введение лимитов на использование не обязательно свидетельствует о провале облачного гейминга. Скорее, это показывает, что индустрия всё ещё выясняет, как выглядит устойчивая бизнес-модель. Есть разница между технологией, технически возможной, и сервисом, экономически жизнеспособным в огромном масштабе. Де Вилль также не уверен, что облачный гейминг обязательно должен стать основным способом игры для всех. В конечном счёте он может оказаться ценнее как ещё один слой экосистемы: возможность мгновенно попробовать игру, поиграть на маломощном устройстве, продолжить игру в поездке или получить доступ к требовательным к железу проектам без игрового ПК — всё это может быть невероятно полезно.

Для инди-разработчиков эта доступность — вероятно, самая интересная часть. Мы тратим огромное количество времени на беспокойство о том, есть ли у игроков железо, место на диске и желание устанавливать наши игры. Если облачные технологии смогут убрать часть этих барьеров, не создавая новых, это может быть очень мощным. Де Вилль подозревает, что будущее облачного гейминга будет меньше связано с заменой консолей и ПК и больше — с тем, чтобы сделать границы между платформами всё менее значимыми. Если индустрия сможет решить вопросы экономики и задержки, у неё очень интересное будущее. Если нет — облако может остаться полезным дополнением к традиционному геймингу, а не революцией, которой его когда-то предсказывали.

⚙️ Роми Халфвег и Николя Годемон-Берлин: один узкий канал вместо другого

Роми Халфвег, менеджер по развитию бизнеса в Poki, считает, что мы меняем одно узкое место на другое: ограничиваем пропускную способность стриминга и мощность серверов вместо того, чтобы сделать сами игры более доступными. Для высококлассных игр облачный стриминг имеет смысл, поскольку позволяет запускать их на устройствах, которые иначе не справились бы. Но многие игры не нуждаются в таком уровне вычислений или могли бы быть оптимизированы гораздо лучше. Игроки ценят возможность начать играть быстро и легко, и теперь, когда серверные затраты толкают облачный гейминг к лимитам использования, по её мнению, мы увидим больше внимания к оптимизации игр, чтобы они могли работать локально и на слабых устройствах.

Николя Годемон-Берлин, руководитель операций, размышляет, не наступит ли у облачного гейминга свой момент из-за роста цен на железо. Пока обещанный подъём облачного гейминга сдерживали два фактора. Во-первых, оказалось, что облачный гейминг в основном привлекает хардкорных игроков, а не более случайных, желающих получить доступ к топовому железу. Но у хардкорных игроков часто уже есть мощный дорогой ПК или HD-консоль, поэтому облако им мало нужно. Во-вторых, облачный гейминг меняет потребность в мощном локальном железе на сильную зависимость от быстрого широкополосного соединения с низкой задержкой. Но низкий пинг и высокая пропускная способность пока доступны со стабильной производительностью далеко не всем, даже дома. А всё это время смартфоны означают, что мы все носим в карманах устройства с мощной графической производительностью. Этот компромисс никогда не казался ему осмысленным.

Теперь, в 2026 году, высококлассные ПК, видеокарты и оперативная память стали чрезвычайно дорогими и труднодоступными. Возможно, некоторым хардкорным игрокам будет сложно оправдать вложение в 3000 долларов в систему, которую они будут использовать лишь несколько часов в день. Таким образом, облачный гейминг может стать эффективным способом объединить неиспользуемые вычислительные мощности нескольких игроков. Но это сработает, конечно, только если платформы позволят облаку стать более дешёвой альтернативой покупке железа, не вводя слишком много ограничений на использование. Введение Xbox ежемесячных лимитов на облачный гейминг для подписчиков Game Pass — не самый хороший сигнал с этой точки зрения.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• 74% августовских заявок на публикацию в «Яндекс Играх» были отклонены • Kalank привлекает 1,5 млн евро для ускорения международной экспансии • Dawnfolk позволяет построить целый город меньше чем за час на мобильных устройствах • Лучшие футбольные игры для Android-смартфонов и планшетов • Hunting Rivals от My.Games преодолела отметку в $3 млн выручки и 3 млн установок

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх