Как Tiny Eden с 4800 вишлистами заработала 700 тысяч долларов за две недели: кейс паблишера Digital Vortex

7 сентября в Steam вышел Tiny Eden — уютный симулятор выращивания растений «на подоконнике». О том, как запускался проект, в колонке для App2Top рассказала Ирина Бородина, CMO компании Digital Vortex Entertainment.
Tiny Eden разрабатывает небольшая польская студия Bajka Games. На момент написания материала у игры 340 тысяч вишлистов и более 700 тысяч долларов выручки за первые две недели после релиза. Но история начиналась совсем не с таких цифр.
🌱 Сначала мы просто поверили в игру
Когда Digital Vortex впервые познакомилась с Tiny Eden, команду зацепила сама идея проекта. Это игра про то, что разработчики действительно любят делать в жизни: выращивать растения, ухаживать за ними и наблюдать, как они растут. Именно это стало одной из причин, почему паблишер поверил в проект — когда разработчик делает игру про то, что ему самому по-настоящему нравится, это чувствуется.
В апреле 2026 года Digital Vortex подписалась на проект и начала активно работать с командой. На тот момент у Tiny Eden было всего 4800 вишлистов, и довольно быстро выяснилось, что впереди много работы.
🎪 Мы пропустили Steam Next Fest — и это была не единственная проблема
Страницу игры разработчик создал ещё в декабре 2024 года. После этого студия самостоятельно пошла с демо на Steam Next Fest, но заметного результата это не принесло. По словам паблишера, это одна из причин, почему не стоит идти на Steam Next Fest просто потому, что «на него надо идти».
Сам по себе фестиваль всё ещё может быть отличным маркетинговым инструментом, но сейчас проектов настолько много, что одного участия недостаточно. Нужно заранее готовить демо, аудиторию, креаторов, прессу и коммуникацию — и понимать, какой результат вы хотите получить. В случае Tiny Eden переиграть Next Fest уже было нельзя, поэтому стратегию решили строить вокруг других возможностей, а заодно плотно заняться самой игрой.
🛠 Первым делом — продукт
На протяжении всей кампании Digital Vortex работала со студией не только над маркетингом, но и над продуктом. Проводили плейтесты, собирали обратную связь, обсуждали изменения и постоянно возвращались к тому, что можно сделать лучше. Было много споров и правок, когда паблишер говорил разработчику «вот это надо переделать», а тот отвечал примерно то же самое.
Именно так постепенно и получился тот продукт, который в итоге выпустили. Паблишер много работал вместе с продюсером, тестировал игру на аудитории и использовал эту обратную связь в разработке. В какой-то момент стало понятно: теперь это действительно классная игра.
🎯 Позиционирование, капсула и название
На старте Tiny Eden выглядела как довольно понятная cozy-игра про растения, но этого было недостаточно. Нужно было разобраться, что именно цепляет аудиторию и как за несколько секунд объяснить человеку, почему ему стоит обратить внимание на игру. Команда несколько раз возвращалась к позиционированию, тестировала разные подходы и постепенно пришла к понятной комбинации: cozy, растения, кот и ощущение маленького личного пространства, за которым приятно ухаживать.
Когда Digital Vortex подписалась на Tiny Eden, игра называлась City Garden Harvest. Название неплохо описывало концепцию, но его хотели сделать более понятным для той аудитории, которую собирались привлечь. Так появился Tiny Eden. С капсулой история была похожей: с первого раза в правильный вариант не попали, несколько раз возвращались к визуальному позиционированию и в итоге нашли то, что действительно передавало суть игры. Здесь очень помог кот — на капсуле быстро считывается простая комбинация: что-то милое, растения и кот. Для cozy-аудитории сигнал довольно понятный.
Также команда понимала: если удастся получить большой дополнительный трафик, к нему нужно быть готовыми. И тут в игру вступил Steam Calendar.
📅 Как разогнать Steam Calendar и собрать вишлисты
Это был первый проект Digital Vortex, который выходил после появления персонального календаря Steam. Команда уже видела чужие кейсы и знала, что календарь может очень хорошо насыпать вишлистов. Но одно дело смотреть на чужие цифры, а другое — понять, что именно нужно сделать, чтобы инструмент сработал на твоём проекте. Довольно быстро стало понятно главное: сам по себе календарь ничего не делает — он усиливает проект, который уже подготовлен к большому трафику.
В календаре проекты ранжируются по количеству вишлистов, поэтому он не заменяет предрелизный маркетинг, а усиливает то, что вы успели сделать до него. У Tiny Eden с этим изначально было не очень хорошо: когда паблишер пришёл в проект, у него было всего 4800 вишлистов, и базу пришлось практически строить с нуля. За несколько месяцев команда последовательно работала с анонсом, демо, игровыми событиями, креаторами, позиционированием и самим продуктом.
Хронология набора вишлистов выглядит так:
- Апрель 2026 — анонсировали сотрудничество и новое название игры — плюс 10,2 тысяч вишлистов.
- Июль 2026 — выпустили демо и приняли участие в Six One Demo Days — плюс 20,2 тысяч вишлистов.
- Август 2026 — анонсировали дату релиза, приняли участие в Cat Awareness Feline, включился трафик из календаря — плюс 59,5 тысяч вишлистов.
Дальше начал работать уже сам Steam. Трафик из календаря включился ровно за две недели до релиза — 23 августа. И здесь есть важный нюанс: самое интересное происходило не на отдельной странице Personal Calendar, а на главной странице Steam. За этот период Personal Calendar принёс около 20 тысяч посещений, а главная страница — около 1 млн. Разница примерно в 50 раз.
За две недели календарь принёс проекту около 90 тысяч новых вишлистов, ещё примерно 30 тысяч добавилось в день релиза. При этом в календарь Tiny Eden заходила с 60 тысячами вишлистов — то есть за счёт календаря базу к релизу фактически удвоили. Продажи первой недели составили 29% от количества вишлистов на момент релиза, и одна из причин такого результата — свежая аудитория, которую проект получил через календарь.
Но чтобы получить этот результат, нужно было ещё правильно выбрать дату. В блоке календаря на главной странице есть место всего для двух игр, а ранжирование довольно прямолинейное — по количеству вишлистов. Поэтому недостаточно просто выбрать удобную для команды дату: если в тот же день выходят несколько больших проектов, даже хорошая база вишлистов может не помочь занять нужную позицию. Команда посмотрела на конкурентное окружение разных дат и искала момент, когда база позволяла бы занять максимально высокое место. В итоге Tiny Eden заняла первую строчку календаря.
Попасть в календарь — только половина задачи. Пользователь сначала видит капсулу, без описания, скриншотов или подробностей, поэтому капсула должна за несколько секунд объяснить, что это за игра. Здесь снова возвращаются все предыдущие решения: название, визуал и позиционирование. С тегами история похожая: календарь персональный, поэтому Steam подбирает игры с учётом библиотеки пользователя и тегов проектов, которые ему уже нравятся. Нет большого смысла получить огромный охват, если Steam показывает игру не той аудитории. Команда собрала наиболее близкие к Tiny Eden игры, посмотрела их теги и проверила, какие проекты появляются в «Похожих играх», чтобы дополнительно убедиться, насколько хорошо Steam понимает аудиторию Tiny Eden, пока игра ещё не вышла и не получила аудиторию.
✅ Что в итоге сработало
Если свести весь кейс к нескольким выводам:
- Сначала нужно поверить в игру. В Tiny Eden зацепила идея и то, что разработчик действительно делает игру про то, что любит сам.
- Паблишинг — это не только маркетинг. Важная часть работы происходит вместе с разработчиком и продюсером над самой игрой.
- Позиционирование не всегда находится с первого раза. Иногда нужно несколько итераций, чтобы понять, кому нужна игра и что именно должно зацепить этого человека.
- Вишлисты остаются базой. Календарь не создаёт аудиторию из воздуха — он усиливает уже накопленную.
- Дата релиза имеет огромное значение. Конкурентное окружение может напрямую повлиять на результат.
- Капсула, название и теги — не косметика. Они определяют, остановится ли нужный игрок на вашей игре и что он поймёт о ней за первые несколько секунд.
Но главный вывод для Digital Vortex даже не про календарь. Хороший маркетинг начинается с хорошей игры и с понимания, для кого вы её делаете. Нужно поверить в идею, не бояться спорить с разработчиком, переделывать то, что не работает, понять свою аудиторию и подготовить продукт к тому маркетингу, который вы собираетесь ему делать. А уже потом — искать возможности, которые даёт Steam, и выжимать из них максимум.
В случае Tiny Eden именно эта комбинация и сработала: небольшая игра про растения на подоконнике превратилась в проект с 340 тысячами вишлистов и более чем 700 тысячами долларов выручки за первые две недели.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.