Как делали игры раньше и как делают сейчас: северные ветераны о 25 годах меняющихся практик — Sweet Berries Donate Как делали игры раньше и как делают сейчас: северные ветераны о 25 годах меняющихся практик
🍓 Новости

Как делали игры раньше и как делают сейчас: северные ветераны о 25 годах меняющихся практик

Как делали игры раньше и как делают сейчас: северные ветераны о 25 годах меняющихся практик

На конференции Pocket Gamer Connects Nordics, которая пройдёт в Хельсинки 20 и 21 октября, состоится панельная дискуссия под названием Making Games Then & Now: 25 Years Of Changing Practices. Участники обсудят переломные моменты, которые сформировали разработку игр с 2000-х по 2020-е годы. Некоторые из этих моментов имеют глобальное значение, некоторые — distinctly скандинавский характер, а третьи — глубоко личные.

Перед мероприятием организаторы попросили нескольких панелистов рассказать, что изменилось сильнее всего с тех пор, как они начинали, какие старые инстинкты всё ещё работают и что может принести следующая эпоха разработки.

🎓 Ни школ, ни наставников — и никаких проблем

Для Яакко Кемппайнена, преподавателя кафедры искусства и медиа Университета Аалто, самый большой разрыв — это образование. В начале 2000-х, по его словам, не было школ по созданию игр. Существовало несколько книг по гейм-дизайну, о которых его команда не знала, плюс руководства по программированию. Через культурологию в университете он нашёл ранних теоретиков игр: Хёйзингу, Кайлуа и Сьютса.

«Всё было гораздо проще, но нам также не хватало руководства и наставников», — вспоминает он. Плюсом был открытый рынок. Цифровых магазинов ещё не существовало, а мобильные игры означали маленькие Java-игры. Было много пространства для оппортунистических экспериментов. Его команда делала ТВ-игры, которыми игроки управляли через SMS с кнопочных телефонов, изучая casual-рынок, технические ограничения и производственные пайплайны на ходу.

Сегодня он говорит своим студентам: «Сначала нужно оплачивать счета, а после этого делай то, что тебе нравится». Некоторые хотят создавать личные, художественные игры или воссоздавать любимые игры детства. Другие сосредоточены на трендах монетизации. «Рынок есть для каждой игры, но достичь аудитории — вот главный вопрос», — говорит он. Маркетинг, социальные сети и предпринимательство теперь тоже обязательные навыки, и иногда это кажется мне непосильным.

Его совет — читать широко и смотреть за пределы игр. Чтение, просмотр фильмов, изучение психологии, архитектуры, инженерии, химии или чего угодно ещё может дать разработчику игр идеи и перспективы, которые помогут отличиться от конкурентов. Одного диплома недостаточно: «Бумаги из школы — это бумага». Он также утверждает, что школы должны учить балансировать страсть с устойчивой жизнью, потому что многие из нас учатся этому трудным путём.

🕹️ Аргумент в пользу узнаваемости

Если достижение аудитории — главный вопрос, то у Каролийны Корппоо, основательницы и гейм-креатора Sholf Development, ранее работавшей в Rovio и Supercell, есть один ответ: дайте игрокам то, чего им не хватало.

Оглядываясь на создание Cities: Skylines от Colossal Order, она вспоминает команду, которая сопротивлялась погоне за новизной. Они построили духовного наследника и тщательно взвешивали, не сделает ли каждое изменение игру слишком другой.

«Узнаваемость — это сила, и особенно в жанре, где давно не выходило много игр, это оказалось хорошей стратегией», — говорит она. Слушать аудиторию и оставаться верными большим именам жанра — в основе того, как создавалась Skylines.

⏳ Два года теперь — целая жизнь

Элина Арпонен, CEO и соучредитель Playables.ai, разделяет инстинкты, которые всё ещё работают, и те, что устарели. «ИИ и другой прогресс сильно меняют то, как мы работаем, но меньше — основы того, чего мы должны достигать», — говорит она. Эти основы — хорошая корпоративная культура, клиентоориентированные продукты и команды, построенные под потребность.

То, что не сработало бы сегодня, — это график. Раньше можно было составить план разработки игры на два года и искать финансирование на этот срок. Сейчас два года — это очень долго, и нужно планировать тестирование продукта с клиентами гораздо быстрее.

🔄 Возвращение к корням с подвохом

Тату Петерсен-Йессен, соучредитель и CEO Odd Latent, видит текущий момент в гейминге одновременно новой эрой и возвращением к корням, смешанным с волнением, паникой и хаосом.

Поскольку разработка становится быстрее и дешевле, говорит он, маленькие команды смогут совершать чудеса, с большим пространством для неудач. Когда провальный эксперимент не угрожает будущему компании, меньше давления повторять знакомые формулы.

Но есть подвох. «Все остальные получают те же инструменты», — предупреждает Тату, указывая на перенасыщение и коммодитизацию. Вы могли наконец сделать ту игру, которую никто бы не профинансировал, но обнаружить, что её почти никто не пробует. Обнаружение потребует столько же изобретательности, сколько и разработка.

Не пропустите панель — один билет также включает AI Gamechangers Summit и Beyond Games: Transmedia Summit. Ожидается более 1500 профессионалов и около 150 спикеров.

🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.

📰 Похожие новости

• Петух-Жнец в Grow a Chicken Fighter: всё ещё лучший? • Медианная выручка игр в Steam падает 12 лет подряд • Moonlight Peaks разошлась тиражом 200 000 копий с момента запуска • Football Manager 27 объявляет дату выхода и показывает атмосферу матчевого дня • King грозит забастовка в Швеции из-за коллективного договора

🍓 Пополняй игры через Sweet Berries!

Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ

📱 Телеграм-бот 🌐 Веб-приложение
← Назад ко всем статьям
Прокрутить вверх