Moye Interactive Entertainment о разработке Gods and Demons и глобальной экспансии

🎮 Как объединили идл и стратегию
Xiao Han, руководитель направления публикации в Moye Interactive Entertainment (входит в Xiaoxi Technology Group), рассказал PocketGamer.biz о том, как создавалась Gods and Demons и почему игру решили выпускать как кросс-платформенный проект сразу в нескольких магазинах приложений. По его словам, идл-механики и стратегическая глубина с самого начала воспринимались командой как взаимодополняющие части одного опыта: идл-системы сокращают время на повседневное развитие, а стратегия даёт игрокам значимые решения и удовольствие от вызовов.
Примерно получаса игры в дороге или на перерыве, вместе с офлайн-наградами и фоновыми боями, достаточно, чтобы собрать большинство ключевых ресурсов для развития команды. Пропущенный день не должен ощущаться как отставание. При этом в основных пошаговых боях 6 на 6 успех зависит от того, как игроки комбинируют способности более чем 60 героев с настраиваемыми наборами Sacred Runes, Battle Seals и Aether Cores, а также с командными пассивными эффектами Sacred Beasts. На сопоставимых уровнях прогресса именно эти решения определяют, как далеко сможет продвинуться команда — в Арене, Храме Бога Войны и межсерверных рейтинговых соревнованиях состав команды и тактические решения должны значить больше, чем время, проведённое в сети.
Обе системы образуют позитивный цикл: идл-награды усиливают команду, бои проверяют её на прочность, а полученный опыт помогает игрокам решать, куда вкладывать ресурсы дальше. Идл-прогрессия сохраняет доступность, а стратегия даёт преданным игрокам пространство для экспериментов и роста.
⚔️ Чем Gods and Demons выделяется среди конкурентов
По словам Xiao Han, типичная проблема жанра — когда одна подавляюще сильная команда становится ответом почти на любой вызов. Чтобы избежать этого, разработчики построили игру вокруг трёх элементов: ростера из более чем 60 героев, гибкой кастомизации и разнообразных сражений, которые проверяют разные составы команд.
У каждого героя четыре основных навыка, но его роль можно корректировать через Sacred Runes, Battle Seals и Aether Cores. В сочетании с эффектами Sacred Beasts это позволяет одному и тому же герою выполнять совершенно разные тактические задачи в разных режимах. PvE-режимы вроде Sky Tower и Epic Monuments требуют от игроков не того же, что Арена или межсерверный PvP: одиночный бурстовый урон может быть критичен против боссов, а скоординированный контроль толпы решает исход в рейтинговых боях. Цель — не допустить, чтобы какой-либо один состав стал лучшим ответом везде.
Игроки могут экспериментировать, не теряя вложений: Sacred Soul Altar позволяет одним действием вернуть все ресурсы, потраченные на прокачку героя, что упрощает развитие новых персонажей и испытание разных комбинаций.
⏱️ Уважение ко времени игроков
Xiao Han подчеркнул, что уважение ко времени игроков было основополагающим принципом ещё в исходных дизайн-документах и определило построение систем. Стандартные ежедневные задачи рассчитаны менее чем на 30 минут, а крупные временные события длятся от 7 до 14 дней, давая больше гибкости для участия. Отдельные бои занимают около трёх-пяти минут и могут быть поставлены на паузу, так что пару сражений легко вписать в поездку на работу или обеденный перерыв.
Разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали: при любом входе в игру их ждёт что-то приятное, а случайный выходной день не подорвёт прогресс. Это, по мнению компании, создаёт более здоровую основу для долгосрочного удержания.
🤝 Социальные системы и гильдии
В доступной игре по коллекционированию героев социальные функции не должны превращаться в очередной набор ежедневных обязательств. Главная цель гильдейской системы — сделать прогресс каждого игрока ценным для всей команды. Основа — общие награды: участники вместе выполняют гильдейские задачи и получают выгоду от коллективного прогресса.
Кроме того, есть ощущение общего достижения: режимы вроде War God’\»s Domain и межсерверные рейтинговые соревнования позволяют гильдиям соревноваться вместе, давая сильно развитым игрокам удовольствие от помощи гильдии в подъёме по рейтингу. Возглавлять таблицу лидеров в одиночку со временем может стать одиноко, а помощь гильдии в достижении более высокого межсерверного уровня создаёт общее чувство достижения и принадлежности — именно это делает социальные системы значимыми.
🌍 Стратегия мультиплатформенного релиза и работа с AppGallery
Публикация в нескольких магазинах всегда была частью стратегии: компания нацелена на широкую аудиторию в Европе и Северной Америке, где игроки получают игры через разные магазины и экосистемы устройств. Фокус на одной платформе с первого дня ограничил бы потенциальную аудиторию. Коммерчески более широкая дистрибуция даёт больше возможностей для роста, снижает зависимость от одного магазина и делает бизнес устойчивее к изменениям платформенных политик или условий разделения выручки. Ещё один фактор — эффективность привлечения: на рынках с сильным присутствием AppGallery есть возможность достигать релевантной аудитории при менее интенсивной конкуренции. Google Play обеспечивает начальную базу для проверки основного опыта и охвата широкой аудитории, а AppGallery предлагает дополнительный путь роста через экосистему устройств Huawei, особенно на развивающихся рынках.
Игра сейчас находится в публичном тестировании на Google Play. Один из первых обнадёживающих сигналов пришёл из закрытой беты, после которой прогресс игроков был сброшен: за первые два дня 1 421 новый игрок создал персонажей, а удержание первого дня достигло 41,93%, превысив первоначальный ориентир в 35%. Эти результаты укрепили уверенность в привлекательности идл-игры по коллекционированию героев со щедрыми наградами, особенно среди аудиторий развивающихся рынков, включённых в тест.
В ходе тестирования команда сосредоточилась на трёх направлениях: удержание и точки выхода игроков (для доработки темпа раннего опыта и обучения), реакция на модель монетизации (включая цены и прогрессию месячных карт, growth funds, наборов и боевых пропусков), а также производительность на слабых Android-устройствах, особенно нагрев, вместе с удобством и читаемостью локализованного текста. Эти выводы формируют поэтапную стратегию релиза: Google Play используется для доработки основной сборки и баланса, настройки темпа монетизации под ожидаемые траты на iOS и подготовки к масштабированию через охват AppGallery в экосистеме устройств Huawei.
Говоря о технической стороне, Xiao Han отметил, что главная сложность — координация версий между магазинами с разными сроками проверки. Подход держится на трёх опорах: общая база кода, отдельные платформенные сборки и чётко разделённые интеграции SDK. Одна кодовая база отвечает за основную игровую логику, а платформенные SDK — за аккаунты, платежи и push-уведомления; значительная часть живого контента и конфигураций событий обновляется через сервер, что снижает зависимость от одновременных одобрений магазинов. Автоматизированный конвейер сборки и релиза выпускает пакеты для каждой платформы по единой схеме версионирования, а тестирование включает автоматические функциональные проверки, профилирование производительности и проверки на соответствие требованиям магазинов. Обновления, требующие новой клиентской версии, заранее подаются в каждый магазин, мелкие балансные правки и события доставляются через живые обновления, где это поддерживается, а поэтапные раскатки и мониторинг крашей помогают сохранять плавный опыт.
Об интеграции Huawei Mobile Services (HMS) и GameCenter Xiao Han сказал, что поначалу команда опасалась disproportionate рост затрат на разработку, но процесс развеял эти опасения: документация HMS Core и GameCenter была понятной, а модульные компоненты аккаунтов, платежей и push-уведомлений сделали интеграцию управляемой. Huawei также оказала практическую инженерную поддержку — выделенная группа техподдержки оперативно отвечала, при сложных крашах можно было организовывать сессии удалённой отладки, а доступ к облачному тестированию на реальных устройствах снизил время и затраты на проверку совместимости для команды такого размера. AppGallery Connect (AGC) предоставил набор инструментов для анализа крашей, облачной отладки и удалённой конфигурации, что позволило управлять рутинными операционными настройками и мониторить качество без значительной дополнительной нагрузки.
Что касается сотрудничества с бизнес-подразделением и редакцией AppGallery, Xiao Han выделил детальность и преемственность взаимодействия: до запуска команды помогли улучшить store-ассеты и провести через процесс подачи заявки на размещение в подборках, а после запуска сотрудничество продолжилось через регулярные обсуждения трендов категории и скоординированные промокампании вокруг ключевых моментов. По его словам, ценность — в постоянных рабочих отношениях на протяжении всего процесса публикации. Установленная база устройств Huawei стала важной частью возможности выхода на рынки и сегменты аудитории, которые сложнее достичь через традиционные магазины: устройства Huawei и системные каналы обнаружения дают ещё один путь к игрокам. Для широкодоступной идл-игры по коллекционированию героев пользователи, пришедшие через AppGallery, хорошо подошли как по профилям устройств, так и по тратам, что снизило барьеры входа на рынки, где обычное платное привлечение раньше казалось слишком дорогим или трудномасштабируемым.
В завершение Xiao Han дал три совета студиям, рассматривающим экосистему Huawei. Первый — сделать расширение на платформы управляемым за счёт ранних архитектурных решений: основная команда разработки насчитывает всего 11 человек, но смогла успешно пройти интеграцию и релизные процессы, а ключом стало раннее отделение основной игровой логики от платформенных SDK. Второй — выделить для каждой новой платформы отдельный операционный план: инвестировать в редакционные заявки, использовать операционные инструменты AGC и уделять внимание локализации и совместимости устройств. Третий — исследовать разные каналы привлечения на развивающихся рынках: при давлении международных затрат на user acquisition открытая реклама — лишь один из вариантов, а официальные магазины приложений с сильными локальными экосистемами устройств могут дать эффективный и более экономичный путь к релевантной аудитории. Для малых и средних команд дополнительный платформенный партнёр, предлагающий практическую поддержку и готовый тесно работать со студией, делает международную публикацию более устойчивой.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.