
Что не так с левел-дизайном в современных играх? Разбор с экспертом
Продолжаем еженедельную серию наших YouTube-интервью. В этот раз мы поговорили о проблемах современного левел-дизайна (и в большей степени даже об их причинах) с Василием Скобелевым — специалистом, поработавшим над такими тайтлами, как Vector, Shadow Fight 2, Atomic Heart, War Robots: Frontiers и «Гардарики».
Василий начал с главного: по его мнению, ключевая проблема современных игр — это потеря фокуса на игроке. Вместо того чтобы создавать уровни, которые учат и вовлекают, разработчики все чаще полагаются на визуальные «крючки» и шаблонные механики. В результате геймеры либо скучают, либо путаются в пространстве.
Особое внимание эксперт уделил инди-сегменту. Он отметил, что многие маленькие студии копируют дизайн уровней из AAA-проектов, не понимая, зачем те или иные решения были приняты. Например, коридорные уровни из Atomic Heart или открытые зоны из War Robots: Frontiers требуют совершенно разного подхода к расстановке врагов и подсказок, но новички часто этого не учитывают.
Василий перечислил три главные ошибки современных левел-дизайнеров:
- Отсутствие «обучающих» моментов: игроку не показывают новую механику в безопасной среде, а сразу бросают в бой.
- Линейность без смысла: коридоры и «невидимые стены» используются там, где можно было бы дать выбор.
- Визуальный шум: декорации мешают читать игровое пространство, из-за чего игроки пропускают важные предметы или пути.
В качестве позитивного примера Скобелев привел Shadow Fight 2. Там левел-дизайн минималистичен, но каждая арена четко обозначает границы боя и не отвлекает от главного — анимации персонажа. В Vector, наоборот, уровни строились вокруг физики: игрок сам искал путь через препятствия, что давало ощущение свободы.
Отдельно обсудили мобильные игры. Василий считает, что в этом сегменте левел-дизайн часто страдает из-за монетизации. Разработчики намеренно делают уровни сложными, чтобы подтолкнуть к покупкам, вместо того чтобы балансировать сложность через обучение и постепенное повышение навыков.
В конце интервью эксперт дал совет начинающим: «Не копируйте слепо чужой дизайн. Сначала ответьте себе: что чувствует игрок в каждой комнате? Если вы не можете объяснить, зачем здесь этот поворот или этот враг — значит, уровень нужно переделывать».
Полное видео интервью с Василием Скобелевым уже доступно на нашем YouTube-канале Sweet Berries. Подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие выпуски о геймдизайне, мобильной разработке и трендах индустрии.
📰 Похожие новости
- В Госдуме предложили ограничить продажу лутбоксов в играх несовершеннолетним
- Годовой доход Nazara вырос на 13% до $190 млн, несмотря на «Акт об играх» в Индии и убыток в $95 млн
- Что не так с гейм-дизайном в современных играх? Разбор с экспертом индустрии
Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.