«Мы родились из реструктуризации анимационной компании и всегда верили в силу сторителлинга»

🎮 15 лет Sea Monster: от анимации к играм влияния
Кейптаунская студия Sea Monster отмечает своё 15-летие. Компания была основана в результате реструктуризации анимационной студии, и её создатели с самого начала верили, что игры способны на большее, чем просто развлекать. За полтора десятилетия Sea Monster разработала более 80 игр влияния (impact games), охватывающих образование, предпринимательство, финансовую грамотность и социальные изменения.
Генеральный директор и соучредитель Гленн Гиллис (Glenn Gillis) считает, что сейчас бизнес стал немного легче, поскольку ценность игр влияния становится всё более очевидной. По его словам, компания сейчас в основном «плывёт по течению» — всё больше организаций признают роль игр за пределами развлечений.
🌍 Философия и ранние годы студии
По словам Гиллиса, за 15 лет видение компании практически не изменилось. Оно заключается в том, чтобы вдохновлять как можно больше людей по всему миру осознать, что они могут быть авторами собственного сюжета — а не пассивными потребителями соцсетей или наблюдателями кризисного мира. Изменилось лишь то, как компания реализует это видение.
Гиллис подчёркивает, что в ранние годы команда всегда чётко понимала, зачем делает то, что делает, а вот «как» — постигала методом проб и ошибок. Он также отмечает, что масштабирование производства игр и историй можно планировать намеренно, сочетая искусство и науку для вдохновения поведенческих изменений.
🏗️ Африканский рынок: экосистема важнее всего
Гиллис проводит параллель со старой поговоркой о том, что для воспитания ребёнка нужна целая деревня. По его словам, в Африке для создания игрового бизнеса нужен целый континент, поскольку приходится развивать всю экосистему. Компания фактически создаёт новую категорию — impact games — и делает это не в одиночку.
Он отмечает, что европейцы и американцы не всегда осознают, что в Африке несколько таких процессов происходят одновременно, и в каждый из них необходимо вносить вклад, чтобы бизнес выжил, появились нужные таланты и сформировалось осознание игр как инструмента перемен.
Гиллис признаёт, что выживание малого бизнеса — проблема во всём мире. В Южной Африке и на континенте творческим компаниям, особенно небольшим студиям, приходится особенно тяжело. Даже крупные игровые компании сталкиваются с трудностями. Sea Monster повезло, что её бизнес-модель не зависит от B2C-выручки в чисто развлекательном сегменте — иначе, по словам Гиллиса, компания попала бы в серьёзные неприятности. Сейчас дела лучше, чем год назад, но до раскрытия потенциала континента ещё далеко.
📱 Проекты: климат, WhatsApp и предпринимательство
Игра о климатической устойчивости, которую рассматривали для запуска через WhatsApp, продвигается медленно из-за ограниченного финансирования в последние годы. Тем не менее проект продолжает развиваться, поскольку потребность в навыках устойчивости к изменениям окружающей среды остаётся острой. Гиллис отмечает, что WhatsApp как канал имеет преимущества, но мобильный веб даёт гораздо больше функциональности. Компания продолжит исследовать форматы нарративов в стиле «выбери своё приключение».
Одним из главных достижений года Гиллис называет победу в конкурсе на разработку предпринимательской игры для The King’\»s Trust International из Великобритании. Это закрепляет позицию Sea Monster как одной из ведущих компаний в области impact gaming для предпринимательского образования. Игра уже полностью выпущена и развёртывается в нескольких регионах мира. Проект тестировался в африканском контексте на культурную нейтральность и доступность — это стандартная практика для всех проектов студии.
Гиллис подчёркивает, что игровой цикл — попробовать, собрать данные, скорректировать стратегию, попробовать снова — идеально совпадает с тем, что делают предприниматели в реальном мире. По его мнению, это делает игры идеальным механизмом для обучения предпринимательским и социально-эмоциональным навыкам, особенно в мире, где всё больше нужен предпринимательский склад ума для адаптации к ИИ и меняющейся среде.
💰 Африканский рынок: 406 млн игроков и только $2 млрд
По оценкам Newzoo, в 2026 году в Африке будет более 406 миллионов игроков, но рынок принесёт лишь около 2 миллиардов долларов выручки. Гиллис объясняет это сочетанием трёх факторов: способность платить (экономический вопрос — наличие финансовых средств), готовность платить (культурный вопрос — ожидание бесплатного контента) и возможность платить (технический вопрос — доступные механизмы оплаты).
Он отмечает, что по мере роста африканских экономик рынок будет расти, но в этих высокоуровневых цифрах много нюансов. Африка — это континент множества стран и сообществ, каждое со своей динамикой по этим трём факторам. При этом рост из Африки, по его мнению, неизбежно будет выше, чем на многих зрелых рынках.
🚀 Планы до 2031 года
Среди самых захватывающих направлений Гиллис называет установление более тесной связи между геймплеем и реальными финансовыми решениями — с использованием 15-летнего опыта в финансовом образовании. Он прогнозирует, что в ближайший год в эту категорию придёт серьёзное финансирование, причём не от игровой индустрии, а от банков, кредитных организаций и других источников, поскольку существует огромный разрыв между источниками финансирования и потребностью в нём.
К 20-летию компании в 2031 году Гиллис мечтает, чтобы Sea Monster существовала независимо от основателей и создала настоящую преемственность. Он хотел бы видеть компанию с долями в смежных бизнесах, несколькими параллельными предприятиями, поддерживающими одно видение. И главное — чтобы перестали говорить о «потенциале» игровой индустрии в Африке, а вместо этого имели vibrant, растущую экосистему с реальными талантами, карьерными возможностями, конкуренцией с лучшими в мире и решением реальных проблем — увлекательно, интересно и на опыте.
🍓 Sweet Berries — это самый выгодный способ пополнить счёт в мобильных играх. Быстрый донат с самой низкой комиссией в РФ. Гарантия сохранности вашего аккаунта.